สไลน์โชว์

วันพฤหัสบดีที่ 17 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2554

ไบโอเทค

ไบโอเทคคืออะไร?

ไม่กี่ปี มานี้ ใครๆ ก็พูดถึงไบโอเทค 
  • นักวิทยาศาสตร์ ปรับปรุงสายพันธุ์ข้าวให้ทนน้ำท่วมได้โดยอาศัยไบโอเทค
  • คุณ หมอพรทิพย์พิสูจน์ผู้สูญหายจากเหตุการณ์สึนามิ ด้วยเทคนิคหนึ่งของไบโอเทค
  • คริสโตเฟอร์ รีฟ ดาราดังชาวสหรัฐจากเรื่องซุปเปอร์แมนอันโด่งดังในอดีต พยายามให้แพทย์รักษาอาการอัมพาตโดยใช้ไบโอเทค จนถึงวาระสุดท้ายของชีวิต
  • นัก วิทยาศาสตร์พัฒนาวัคซีนเอดส์  วัคซีนไข้หวัดใหญ่ ให้มีประสิทธิภาพด้วยไบโอเทค
ไบโอเทค เป็นชื่อเรียกแบบย่อๆ ของ ไบโอเทคโนโลยี (Biotechnology) หรือเทคโนโลยีชีวภาพ คือ การใช้เทคนิค หรือกระบวนการต่างๆ ในการนำสิ่งมีชีวิต ชิ้นส่วนของสิ่งมีชีวิต หรือผลิตภัณฑ์ของสิ่งมีชีวิตมาประยุกต์ใช้ให้เกิดประโยชน์ต่อมนุษย์ในด้าน ต่างๆ ได้แก่ ด้านการเกษตร ด้านสิ่งแวดล้อม ด้านอุตสาหกรรมอาหาร และด้านการแพทย์   โดยเทคโนโลยีชีวภาพเกี่ยวข้องกับการประยุกต์ใช้วิทยาศาสตร์หลายสาขา อาทิ ชีววิทยา จุลชีววิทยา พันธุศาสตร์ ชีวเคมี รวมถึงศาสตร์สาขาอื่น เช่น วิศวกรรมศาสตร์ เกษตรศาสตร์ แพทยศาสตร์ คอมพิวเตอร์ เป็นต้น
         
บ้านเรามีเทคโนโลยีดังกล่าวมานานมากแล้ว...การหมักปลาร้า การหมักสุราท้องถิ่น ทั้งสาโทและกระแช่ การหมักน้ำปลา การผลิตซีอิ๊ว  ล้วนเป็นเทคโนโลยีชีวภาพแบบดั้งเดิม (Classical Biotechnology)  เช่นเดียวกับการปรับปรุงพันธุ์พืชและสัตว์โดยการปรับปรุงพันธุ์รุ่นแล้วรุ่น เล่า โดยใช้ระยะเวลาหลายปีเพื่อให้ได้ลักษณะที่ดี มีผลผลิตมากขึ้น  คุณภาพดีขึ้น แม้แต่การนำสมุนไพรมาใช้รักษาโรคต่างๆ หรือนำมาบำรุงสุขภาพ ก็จัดเป็นเทคโนโลยีชีวภาพแบบดั้งเดิม
         
เทคโนโลยีชีวภาพแบบดั้งเดิมได้พัฒนาขึ้นจนกลายเป็นเทคโนโลยีชีวภาพสมัยใหม่ เมื่อมีผู้พูดถึงเทคโนโลยีชีวภาพในปัจจุบัน  จึงมักหมายถึง เทคโนโลยีชีวภาพสมัยใหม่ หรือที่เรียกว่า Modern Biotechnology  เช่น การบำบัดโรคด้วยยีน การพิสูจน์บุคคลด้วยลายพิมพ์ดีเอ็นเอ การโคลน การดัดแปลงยีน ฯลฯ ที่มีวิทยาศาสตร์สาขาต่างๆ เป็นรากฐาน  จนอาจเรียกได้ว่า เทคโนโลยีชีวภาพเป็นสหวิทยาการที่นำความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับสิ่งมีชีวิตไป ใช้ให้เกิดประโยชน์
          นำเทคโนโลยีชีวภาพมาใช้ทำอะไรได้บ้าง?


เรานำเทคโนโลยีชีวภาพมาประยุกต์ใช้ได้หลายด้าน
  • เทคโนโลยีชีวภาพ เพื่อการเกษตร
          การพัฒนาพันธุ์พืชให้ต้านทานศัตรูพืช โรคพืช การเพิ่มความทนทานของพืชต่อสภาพแวดล้อมที่ไม่เหมาะสม เช่น ความแห้งแล้ง และอุทกภัย การพัฒนาผลไม้ให้สุกงอมช้ากว่าปกติเพื่อลดความเสียหายในระหว่างการขนส่ง การเพิ่มผลผลิตพืชโดยไม่ต้องขยายพื้นที่เพาะปลูก  การเลี้ยงเนื้อเยื่อเพื่อใช้ในการขยายพันธุ์พืชให้ได้คุณภาพ จำนวนมากในเวลารวดเร็ว การผลิตท่อนพันธุ์พืชที่ปราศจากโรคที่ช่วยลดความเสี่ยงต่อการแพร่ระบาดของ โรค  การเลี้ยงเนื้อเยื่อเพื่อขยายพันธุ์กล้วยไม้  การปรับปรุงพันธุ์ไม้ดอกเพื่อให้มีอายุการใช้งานในแจกันมากขึ้นและมีกลิ่น หอม การปรับปรุงพันธุ์สัตว์ให้มีลักษณะที่ดี  การปรับปรุงพันธุ์โคนมให้ผลิตน้ำนมมากขึ้น และทนโรคในประเทศเขตร้อนชื้น การพัฒนาชุดตรวจวินิจฉัยโรคในกุ้งเพื่อควบคุมการแพร่ระบาดของโรค  การนำจุลินทรีย์มาเปลี่ยนวัตถุดิบด้านการเกษตรซึ่งมีราคาถูกเป็นพลังงานทด แทน การใช้เทคโนโลยีดีเอ็นตรวจสอบพันธุ์พืชและสัตว์เศรษฐกิจ  การเพิ่มคุณค่าทางโภชนาการของอาหารสัตว์ด้วยโปรไบโอติก เป็นต้น
  •   เทคโนโลยีชีวภาพเพื่อสุขภาพ
          การผลิตวัคซีนไวรัสตับอักเสบบีเพื่อให้ร่างกายสร้างภูมิคุ้มกันโรค และมีการใช้กว่า 10 ล้านโดสต่อปีทั่วโลกในปัจจุบัน  การผลิตฮอร์โมนอินซูลินเพื่อรักษาผู้ป่วยโรคเบาหวาน การผลิตฮอร์โมนเร่งการเจริญเติบโต เพื่อแก้ปัญหาภาวะเตี้ยแคระผิดปกติ การผลิตแฟกเตอร์ 8 รักษาผู้ป่วยโรคโลหิตไหลไม่หยุด การผลิตยาปฏิชีวนะเช่น เพนิซิลลิน  การพัฒนาชุดตรวจวินิจฉัยโรคติดเชื้อที่สำคัญ เช่น ชุดตรวจวินิจฉัยโรคเอดส์ ชุดตรวจวินิจฉัยไวรัสตับอักเสบ ชุดตรวจวินิจฉัยโรคเมลิออยโดสิส ชุดตรวจวินิจฉัยโรคธาลัสซีเมีย และชุดตรวจวินิจฉัยโรคมะเร็งบางชนิด  การใช้เทคโนโลยีดีเอ็นเอศึกษาเชื้อก่อโรคที่สำคัญต่อมนุษย์ทำให้ได้กลไกการ รักษาที่มีประสิทธิภาพ การพัฒนาพันธุ์พืชบางชนิดโดยการลดหรือกำจัดสารที่ทำให้เกิดอาการแพ้ลง เช่น สารที่อยู่ในน้ำนม ในถั่ว และธัญพืชบางชนิด  การนำจุลินทรีย์มาผลิตวิตามิน การใช้เทคโนโลยีดีเอ็นเอติดตามการปลูกถ่ายไขกระดูกในผู้ป่วยมะเร็งเม็ด เลือด  การพัฒนาเครื่องมือตรวจวัดทางชีวภาพที่เรียกว่าไบโอเซ็นเซอร์ เพื่อวัดปริมาณน้ำตาลในผู้ป่วยโรคเบาหวาน เป็นต้น
  • เทคโนโลยีชีวภาพ เพื่ออุตสาหกรรมอาหาร
          การแปรรูปอาหารโดยใช้จุลินทรีย์ เช่น การหมัก การดองพืชผักผลไม้ การผลิตนมเปรี้ยว การผลิตแหนม ซีอิ๊ว เต้าเจี้ยว การใช้จุลินทรีย์ในอุตสาหกรรมเครื่องดื่ม เช่น การผลิตเบียร์  ไวน์  ไวน์ผลไม้  เหล้า สาโท อุ กระแช่  การนำจุลินทรีย์มาผลิตเอนไซม์ที่ใช้ในอุตสาหกรรมอาหาร  การผลิตกรดอินทรีย์ต่างๆ ที่จำเป็นในอุตสาหกรรมอาหาร การพัฒนาพืชอาหารสายพันธุ์ใหม่ให้มีวิตามิน แร่ธาตุ และคุณค่าทางโภชนาการที่มากกว่าพืชอาหารปกติ หรือมีส่วนประกอบของสารอาหารที่จำเป็นต่อร่างกายเพิ่มขึ้น การผลิตผงชูรสจากมันสำปะหลังหรือกากน้ำตาล การปรับปรุงคุณภาพพืชน้ำมันให้มีคุณลักษณะและคุณประโยชน์มากขึ้น เช่น มีไขมันไม่อิ่มตัวปริมาณสูง ซึ่งมีผลดีต่อสุขภาพและตอบสนองความต้องการของตลาด  เป็นต้น
  • เทคโนโลยีชีวภาพ เพื่อสิ่งแวดล้อม
          การนำจุลินทรีย์มาเพาะเลี้ยงเพื่อนำมาผลิตเป็นผลิตภัณฑ์ที่ใช้ในการย่อยสลาย ขยะ และควบคุมคุณภาพของน้ำเสีย การผลิตปุ๋ยชีวภาพทดแทนปุ๋ยเคมี  การย่อยสลายของเสียในดินให้มีขนาดเล็กลงและพืชสามารถนำไปใช้ประโยชน์ได้ การลดการใช้สารเคมีในการป้องกันกำจัดศัตรูพืชโดยการพัฒนาพันธุ์พืชที่ต้าน ทานต่อโรคและแมลงศัตรูพืช  การใช้แบคทีเรียบีทีและไวรัสเอ็นพีวีในการกำจัดแมลงศัตรูพืช การใช้แบคทีเรียกำจัดลูกน้ำยุงทดแทนสารเคมี การใช้จุลินทรีย์ย่อยสลายสารอันตรายเช่น สารกัมมันตรังสี  การผลิตก๊าชชีวภาพจากขยะ และมูลสัตว์ การสกัดสารออกฤทธิ์จากสะเดาเพื่อใช้กำจัดศัตรูพืช  การฟื้นฟูพื้นที่ดินเค็มโดยการปรับปรุงพันธุ์พืชให้ปลูกได้ในพื้นที่ที่มี ความเค็มสูง การใช้จุลินทรีย์ในการสกัดแร่ธาตุสำคัญทางเศรษฐกิจทดแทนวิธีสกัดทางเคมี เป็นต้น



ที่มา :http://www.vcharkarn.com

Network System

เชื่อว่าทุก ๆ คนคงเคยได้ยินเกี่ยวกับระบบเครือข่าย หรือ Network มาบ้างแล้ว เพราะจริง ๆ ในชีวิตประจำวันของเรา ก็มีการติดต่อสื่อสารถึงกัน โดยใช้ระบบเครือข่าย เช่น การโทรศัพท์พูดคุยกัน, การดูหนัง ฟังเพลง หรือแม้แต่การเบิก ถอนเงิน กับธนาคารด้วยเครื่องถอนเงินอัตโนมติ ATM และที่คุณกำลังอ่านข้อมูลผ่านทาง internet อยู่นี้ นั่นคือ คุณกำลังใช้งานในระบบเครือข่ายอยู่เหมือนกัน เราถือว่า internet เป็นระบบเครือข่ายที่ใหญ่มากที่สุดในโลก... สิ่งเหล่านี้พอจะทำให้คุณเข้าใจบ้างไหมว่า ระบบเครือข่ายมีประโยชน์มากมายเพียงใด?

ประเภทของคอมพิวเตอร์


1.Main Frame
ถือว่าเป็นระบบเครือข่ายที่ใหญ่ที่สุด มีราคาสูงมาก มักใช้กับธุรกิจหรืออุตสาหกรรมขนาดใหญ่ เช่น ธนาคาร เป็นต้น การดูแลจำเป็นจะต้องใช้ผู้ที่มีความชำนาญโดยเฉพาะ


2.Mini Computer or LAN
คอมพิวเตอร์ขนาดกลาง เป็นระบบคอมพิวเตอร์ที่นิยมใช้ในธุรกิจขนาดกลาง ถึงขนาดเล็ก การลงทุนไม่สูงมากนัก ถือได้ว่าคอมพิวเตอร์ประเภทนี้เป็นที่นิยมมากที่สุดในธุรกิจ SME


3.Personnel Computer
คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล

เครือข่าย LAN กับ WAN


1.Local Area Network (LAN) คือ เครือข่ายคอมพิวเตอร์ขนาดเล็กสำหรับท้องถิ่น เช่นภายในตึกเดียวกัน
2.Wide Area Network (WAN) คือ เครือข่ายคอมพิวเตอร์ระยะไกล เช่นระหว่างเมือง หรือระหว่างประเทศ
สำหรับระบบเครือข่าย หรือ Network ที่จะกล่าวต่อไป จะเน้นในระบบคอมพิวเตอร์ขนาดกลาง หรือ LAN (Local Area Network) 

Network System - ระบบเครือข่าย

ระบบเครือข่าย คือ การนำคอมพิวเตอร์หลาย ๆ เครื่องมาต่อพ่วงกัน เพื่อใช้ในการสื่อสารถึงกัน ใช้ข้อมูลร่วมกัน รวมทั้ง ใช้อุปกรณ์ร่วมกัน ทำให้ประหยัดทรัพยากรในการใช้งาน เช่น printer, harddisk เป็นต้น ระบบเครือข่าย ที่เป็นที่นิยมได้แก่ ระบบแลน (LAN : Local Area Network)



Peer to Peer
ระบบเครือข่ายแบบ Peer to Peer เป็นระบบเครือข่ายขนาดเล็ก เหมาะสำหรับหน่วยงาน ที่มีคอมพิวเตอร์น้อยกว่า 10 เครื่อง ระบบ Peer to Peer นี้ คอมพิวเตอร์แต่ละเครื่อง สามารถเข้าไปใช้ไฟล์ที่เก็บบนเครื่องไหนก็ได้ ซอรฟ์แวร์ที่ใช้คือ Windows for Workgroups, Windows 95,98,2000 การติดตั้งเพียงแต่เพิ่มอุปกรณ์ที่เรียกว่า Lan Card ในแต่ละเครื่องคอมพิวเตอร์ และมีต่อสายแลน เข้าไปสู่ อุปกรณ์ที่เป็นตัวกลาง ซึ่งเรียกว่า HUB

ข้อดีของการต่อแบบ Peer to Peer

•ประหยัดค่าใช้จ่ายเมื่อเทียบกับการต่อ Network แบบอื่น ๆ
•สามารถแชร์ข้อมูล เครื่องพิมพ์ ของแต่ละเครื่องได้
•ง่ายในการติดตั้ง และสามารถขยายต่อไปในอนาคตได้ดี

Client / Server
ระบบเครือข่ายแบบ Client / Server มีคอมพิวเตอร์หลักเรียกว่า File Server (ทำหน้าที่เป็นศูนย์รวมในการเก็บข้อมูล ทำให้สะดวกในการบริหารข้อมูล) File Server นี้จะต้องเปิดทิ้งไว้ ห้ามปิดในระหว่างการใช้งาน ส่วนคอมพิวเตอร์ของผู้ใช้งานทั่ว ๆ ไปเราเรียกว่า Work Station สำหรับอุปกรณ์ที่จำเป็นในการติดต่อระบบเครือข่าย คือ สายเคเบิล และการ์ดเครือข่าย (LAN Card) ซึ่งทำหน้าที่ควบคุมการไหล ของข้อมูล นอกจากนี้ยังต้องมี HUB ซึ่งเป็นอุปกรณ์ในการกระจายสัญญาณไปตาม Work Station ต่าง ๆ

ซอร์ฟแวร์ที่เป็นที่นิยมในระบบเครือข่ายคือ Netware, Windows NT, Unix เป็นต้น

ข้อดีของการต่อแบบ Client / Server

•สามารถแชร์ข้อมูล เครื่องพิมพ์ ของแต่ละเครื่องได้
•มีระบบ Security ที่ดีมาก
•รับส่งข่าวสารในลักษณะของ Email ได้ดี
•สามารถจัดสรร แบ่งปันการใช้ทรัพยากรได้จากจุดศูนย์กลาง

ที่มา :http://www.karn.tv/c_it_corner/training/tn_network_001.html

มัลติพอยด์

Multipoint เป็น Technology ที่ทาง Microsoft พัฒนาขึ้นมาเพื่อให้คอมพิวเตอร์ 1 เครื่องสามารถต่อเชื่อมกับ mouse ได้มากกว่า 1 ตัว จนถึง 250 ตัว
โดยทั่วไปถ้าเรานำ mouse 1 ตัวไปเชื่อมต่อกับคอมพิวเตอร์ จะปรากฏ pointer (ลูกศรตัวชี้) เพียง 1 ตัวเท่านั้น ทำให้ไม่สามารถแยกการใช้งานได้ ถ้าต้องการให้ mouse แต่ละตัวมี pointer ของตัวเองแล้วละก็ ต้องใช้ Technology Microsoft Multipoint นั่นเอง
ตัวอย่าง เกมส์ที่มี mouse 2 ตัว และ 2 pointer รูปช้างน้อยกับเจ้าไทเก้อ
แล้วจะนำ Microsoft Multipoint มาใช้ได้อย่างไร ?
Multipoint ไม่ใช่ Feature ที่ติดมากับ Microsoft Windows XP,Windows Vista หรือ Windows 7 การจะใช้ Multipoint ได้นั้นจะต้องมีโปรแกรมที่สนับสนุน Multipoint โดยโปรแกรมที่สนับสนุน Multipoint ก็จะพัฒนาขึ้นมาโดยอาศัยเครื่องมือที่ชื่อว่า Microsoft Multipoint SDK โดยเวอร์ชั่นปัจจุบัน ณ เวลาที่เขียน คือ 1.1   Multipoint SDK สามารถ Download ได้จากลิงค์ http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=en&FamilyID=f851122a-4925-4788-bc39-409644ce0f9b ในหน้า Download จะพบไฟล์ต่างๆ  ดังรูป
ที่น่าสนใจ คือ การนำ Multipoint ไปใช้กับ Flash ซึ่ง Application ของ Flash ส่วนใหญ่แล้วจะเป็นเกมส์ แบบเล่นคนเดียวและเล่นหลายคน (Client & Server) ถ้าได้เกมส์ที่สามารถเล่นได้พร้อมกันสองคนด้วย mouse 2 ตัว และ คอมพิวเตอร์ 1 เครื่อง  คงสนุกไม่น้อยเลยทีเดียว ยกตัวอย่างเกมส์ Photo Hunt
ดูๆ แล้วก็เหมาะให้น้องนักศึกษาเอาไปทำเป็น Project จบเหมือนกันนะครับ
ภายใน Multipoint SDK จะประกอบด้วย 3 ส่วนหลัก คือ
  1. ตัวอย่างโค้ดและโปรแกรม (Multipoint Quiz Game, Multipoint Tic-Tac-Toe, Multipoint Map เป็นต้น)
  2. ชุด .dll ไฟล์ หรือ libraly
  3. Document API
แน่นอนว่าต้องพัฒนาผ่านทาง Microsoft Visual Studio .NET โดย Version ที่สนับสนุนคือ Microsoft Visual Studio 2005 และ Microsoft Visual Studio 2008 ภาษาที่สามารถใช้พัฒนาด้วยเทคโนโลยี Microsoft Multipoint คือ C#.NET, VB.NET และ VB
System Requirement
  • Windows XP SP2+, Windows Vista+, Windows 7
  • Visual Studio 2005/2008
  • Resolution 800x600
Microsoft Multipoint SDK ทำอะไรได้บ้าง (Can do)
  • โชว์ pointer ของ mouse แต่ละตัวได้
  • ใส่รูปให้กับ pointer และ เปลี่ยนสี pointer ได้
  • สามารถตรวจจับการ click จาก mouse หลายๆ ตัวได้จาก deligate,event
  • ซ่อน pointer ได้
  • ใช้งานร่วมกับ WPF และ Flash ได้
  • สนับสนุน Plug & Play (เสียบเมาส์แล้วใช้ได้เลย)
Microsoft Multipoint SDK ไม่สนับสนุนอะไรบ้าง (Can not)
  • การทำ extended desktop จะทำให้ไม่สามารถใช้ Multipoint ได้
  • ไม่สามารถนำไปแสดงพร้อมกัน 2 monitor ได้
  • ไม่สนับสนุนการแสดงบน remote desktop
  • ไม่สามารถรันคำสั่ง MessageBox.show()
  • เนื่องจากเป็นการแสดงผลผ่าน DirectX เหตุนี้จึงไม่สามารถใช้ Menu จาก Windows Form ได้ เช่น Minimize, Maximize, Close
ตัวอย่างโปรแกรมที่ใช้ Multipoint และประสบความสำเร็จอย่างสูง คือ MithyMice โปรแกรมนี้จะใช้สำหรับเป็นสื่อการเรียนการสอนสำหรับสถานศึกษาที่มีจำนวนคอมพิวเตอร์ต่อนักเรียนน้อย เช่น Computer 1 ตัว ต่อ นักเรียน 40 คน เมื่อนำ Multipoint เข้ามาใช้จึงทำให้ Computer 1 เครื่อง สามารถถูกใช้งานได้พร้อมกันจากนักเรียน 40 คน
การสร้างเนื้อหาสำหรับสื่อการเรียนการสอนโดย MithyMice สามารถทำได้โดยการใช้ Microsoft Office PowerPoint 2003/2007 สามารถ Download โปรแกรมได้จาก http://www.pil.in.th มีประวัติและวิธีการใช้งานโปรแกรมอย่างละเอียด

อินทราเน็ต

    2.1 อินเทอร์เน็ต คืออะไร
      อินเทอร์เน็ต(Internet) คือ เครือข่ายนานาชาติ ที่เกิดจากเครือข่ายขนาดเล็กมากมาย รวมเป็นเครือข่ายเดียวทั้งโลก หรือเครือข่ายสื่อสาร ซึ่งเชื่อมโยงระหว่างคอมพิวเตอร์ทั้งหมด ที่ต้องการเข้ามาในเครือข่าย สำหรับคำว่า internet หากแยกศัพท์จะได้มา 2 คำ คือ คำว่า Inter และคำว่า net ซึ่ง Inter หมายถึงระหว่าง หรือท่ามกลาง และคำว่า Net มาจากคำว่า Network หรือเครือข่าย เมื่อนำความหมายของทั้ง 2 คำมารวมกัน จึงแปลว่า การเชื่อมต่อกันระหว่างเครือข่าย
        IP (Internet protocal) Address
        คอมพิวเตอร์ทุกเครื่องที่เชื่อมต่อกันใน internet ต้องมี IP ประจำเครื่อง ซึ่ง IP นี้มีผู้รับผิดชอบคือ IANA (Internet assigned number authority) ซึ่งเป็นหน่วยงานกลางที่ควบคุมดูแล IPV4 ทั่วโลก เป็น Public address ที่ไม่ซ้ำกันเลยในโลกใบนี้ การดูแลจะแยกออกไปตามภูมิภาคต่าง ๆ สำหรับทวีปเอเชียคือ APNIC (Asia pacific network information center) แต่การขอ IP address ตรง ๆ จาก APNIC ดูจะไม่เหมาะนัก เพราะเครื่องคอมพิวเตอร์ต่าง ๆ เชื่อมต่อด้วย Router ซึ่งทำหน้าที่บอกเส้นทาง
        ถ้าท่านมีเครือข่ายของตนเองที่ต้องการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต ก็ควรขอ IP address จาก ISP (Internet Service Provider) เพื่อขอเชื่อมต่อเครือข่ายผ่าน ISP และผู้ให้บริการก็จะคิดค่าใช้จ่ายในการเชื่อมต่อตามความเร็วที่ท่านต้องการ เรียกว่า Bandwidth เช่น 2 Mbps แต่ถ้าท่านอยู่ตามบ้าน และใช้สายโทรศัพท์พื้นฐาน ก็จะได้ความเร็วในปัจจุบันไม่เกิน 56 Kbps ซึ่งเป็น speed ของ MODEM ในปัจจุบัน
        IP address คือเลข 4 ชุด หรือ 4 Byte เช่น 203.158.197.2 หรือ 202.29.78.12 เป็นต้น แต่ถ้าเป็นสถาบันการศึกษาโดยทั่วไปจะได้ IP มา 1 Class C เพื่อแจกจ่ายให้กับ Host ในองค์กรได้ใช้ IP จริงได้ถึง 254 เครื่อง เช่น 203.159.197.0 ถึง 203.159.197.255 แต่ IP แรก และ IP สุดท้ายจะไม่ถูกนำมาใช้ จึงเหลือ IP ให้ใช้ได้จริงเพียง 254 หมายเลข 1 Class C หมายถึง Subnet mask เป็น 255.255.255.0 และแจก IP จริงในองค์กรได้สูงสุด 254 1 Class B หมายถึง Subnet mask เป็น 255.255.0.0 และแจก IP จริงในองค์กรได้สูงสุด 66,534 1 Class A หมายถึง Subnet mask เป็น 255.0.0.0 และแจก IP จริงในองค์กรได้สูงสุด 16,777,214
    2.2 ประโยชน์ของอินเทอร์เน็ต
      2.2.1 เป็นแหล่งข้อมูลที่ลึก และกว้าง เพราะข้อมูลถูกสร้างได้ง่าย แม้นักเรียน หรือผู้สูงอายุก็สร้างได้ 2.2.2 เป็นแหล่งรับ หรือส่งข่าวสาร ได้หลายรูปแบบ เช่น mail, board, icq, irc, sms หรือ web เป็นต้น 2.2.3 เป็นแหล่งให้ความบันเทิง เช่น เกม ภาพยนตร์ ข่าว หรือห้องสะสมภาพ เป็นต้น 2.2.4 เป็นช่องทางสำหรับทำธุรกิจ สะดวกทั้งผู้ซื้อ และผู้ขาย เช่น e-commerce หรือบริการโอนเงิน เป็นต้น 2.2.5 ใช้แทน หรือเสริมสื่อที่ใช้ติดต่อสื่อสาร ในปัจจุบัน โดยเสียค่าใช้จ่าย และเวลาที่ลดลง 2.2.6 เป็นช่องทางสำหรับประชาสัมพันธ์สินค้า บริการ หรือองค์กร
    2.3 ประวัติความเป็นมา
      2.3.1 ประวัติในระดับนานาชาติ
      - อินเทอร์เน็ต เป็นโครงการของ ARPAnet(Advanced Research Projects Agency Network) ซึ่งเป็นหน่วยงานที่สังกัด กระทรวงกลาโหม ของสหรัฐ (U.S.Department of Defense - DoD) ถูกก่อตั้งเมื่อประมาณ ปี พ.ศ.2503(ค.ศ.1960)
      - พ.ศ.2512(ค.ศ.1969) ARPA ได้รับทุนสนันสนุน จากหลายฝ่าย ซึ่งหนึ่งในผู้สนับสนุนก็คือ Edward Kenedy และเปลี่ยนชื่อจาก ARPA เป็น DARPA(Defense Advanced Research Projects Agency) พร้อมเปลี่ยนแปลงนโยบายบางอย่าง และในปีพ.ศ.2512 นี้เองได้ทดลองการเชื่อมต่อคอมพิวเตอร์จาก 4 แห่งเข้าหากันเป็นครั้งแรก คือ มหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนียที่ลองแอนเจลิส สถาบันวิจัยสแตนฟอร์ด มหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนียที่ซานตาบาร์บารา และมหาวิทยาลัยยูทาห์ เครือข่ายทดลองประสบความสำเร็จอย่างมาก ดังนั้นในปีพ.ศ.2518(ค.ศ.1975) จึงเปลี่ยนจากเครือข่ายทดลอง เป็นเครือข่ายใช้งานจริง ซึ่ง DARPA ได้โอนหน้าที่รับผิดชอบให้แก่ หน่วยงานการสื่อสารของกองทัพสหรัฐ(Defense Communications Agency - ปัจจุบันคือ Defense Informations Systems Agency) แต่ในปัจจุบัน Internet มีคณะทำงานที่รับผิดชอบบริหารเครือข่ายโดยรวม เช่น ISOC (Internet Society) ดูแลวัตถุประสงค์หลัก IAB(Internet Architecture Board) พิจารณาอนุมัติมาตรฐานใหม่ใน Internet IETF(Internet Engineering Task Force) พัฒนามาตรฐานที่ใช้กับ Internet ซึ่งเป็นการทำงานโดยอาสาสมัคร ทั้งสิ้น
      - พ.ศ.2526(ค.ศ.1983) DARPA ตัดสินใจนำ TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) มาใช้กับคอมพิวเตอร์ทุกเครื่องในระบบ ทำให้เป็นมาตรฐานของวิธีการติดต่อ ในระบบเครือข่าย Internet จนกระทั่งปัจจุบัน จึงสังเกตได้ว่า ในเครื่องคอมพิวเตอร์ทุกเครื่องที่จะต่อ internet ได้จะต้องเพิ่ม TCP/IP ลงไปเสมอ เพราะ TCP/IP คือข้อกำหนดที่ทำให้คอมพิวเตอร์ทั่วโลก ทุก platform และสื่อสารกันได้ถูกต้อง
      - การกำหนดชื่อโดเมน(Domain Name System) มีขึ้นเมื่อ พ.ศ.2529(ค.ศ.1986) เพื่อสร้างฐานข้อมูลแบบกระจาย(Distribution database) อยู่ในแต่ละเครือข่าย และให้ ISP(Internet Service Provider) ช่วยจัดทำฐานข้อมูลของตนเอง จึงไม่จำเป็นต้องมีฐานข้อมูลแบบรวมศูนย์ เหมือนแต่ก่อน เช่น การเรียกเว็บ www.yonok.ac.th จะไปที่ตรวจสอบว่ามีชื่อนี้ หรือไม่ ที่ www.thnic.co.th ซึ่งมีฐานข้อมูลของเว็บที่ลงท้ายด้วย th ทั้งหมด เป็นต้น
      - DARPA ได้ทำหน้าที่รับผิดชอบดูแลระบบ internet เรื่อยมาจนถึง พ.ศ.2533(ค.ศ.1990) และให้ มูลนิธิวิทยาศาสตร์แห่งชาติ(National Science Foundation - NSF) เข้ามาดูแลแทนร่วม กับอีกหลายหน่วยงาน
      - ในความเป็นจริง ไม่มีใครเป็นเจ้าของ internet และไม่มีใครมีสิทธิขาดแต่เพียงผู้เดียว ในการกำหนดมาตรฐานใหม่ต่าง ๆ ผู้ตัดสินว่าสิ่งไหนดี มาตรฐานไหนจะได้รับการยอมรับ คือ ผู้ใช้ ที่กระจายอยู่ทั่วทุกมุมโลก ที่ได้ทดลองใช้มาตรฐานเหล่านั้น และจะใช้ต่อไปหรือไม่เท่านั้น ส่วนมาตรฐานเดิมที่เป็นพื้นฐานของระบบ เช่น TCP/IP หรือ Domain name ก็จะต้องยึดตามนั้นต่อไป เพราะ Internet เป็นระบบกระจายฐานข้อมูล การจะเปลี่ยนแปลงระบบพื้นฐาน จึงไม่ใช่เรื่องง่ายนัก 2.3.2 ประวัติความเป็นมาอินเทอร์เน็ตในประเทศไทย
      - อินเทอร์เน็ตในประเทศไทย เริ่มต้นเมื่อปีพ.ศ.2530(ค.ศ.1987) โดยการเชื่อมต่อกับคอมพิวเตอร์ ระหว่างมหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์(http://www.psu.ac.th)และสถาบันเทคโนโลยีแห่งเอเชีย (http://www.ait.ac.th) ไปยังมหาวิทยาลัยเมลเบิร์น ประเทศออสเตรเลีย(http://www.unimelb.edu.au) แต่ครั้งนั้นยังเป็นการเชื่อมต่อโดยผ่านสายโทรศัพท์ (Dial-up line) ซึ่งสามารถส่งข้อมูลได้ช้า และไม่เสถียร จนกระทั่ง ธันวาคม ปีพ.ศ.2535 ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ(NECTEC) ได้ทำการเชื่อมต่อคอมพิวเตอร์ของมหาวิทยาลัย 6 แห่ง เข้าด้วยกัน (Chula, Thammasat, AIT, Prince of Songkla, Kasetsart and NECTEC) โดยเรียกเครือข่ายนี้ว่า ไทยสาร(http://www.thaisarn.net.th) และขยายออกไปในวงการศึกษา หรือไม่ก็การวิจัย การขยายตัวเป็นไปอย่างต่อเนื่องจนเดือนกันยายน ปี พ.ศ.2537 มีสถาบันการศึกษาเข้าร่วมถึง 27 สถาบัน และความต้องการใช้อินเทอร์เน็ตของเอกชนมีมากขึ้น การสื่อสารแห่งประเทศไทย (http://www.cat.or.th) เปิดโอกาสให้ภาคเอกชน สามารถเป็นผู้ให้บริการอินเทอร์เน็ต (ISP - Internet Service Provider) และเปิดให้บริการแก่บุคคลทั่วไป สามารถเชื่อมต่อ Internet ผ่านผู้ให้บริการที่ได้รับอนุญาตจากการสื่อสารแห่งประเทศไทย
      What is internet? (จาก doothai.com โดย สมฤดี บุญช่วยชู)
      อินเตอร์เน็ต (Internet) เป็นเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมโยงเครื่องคอมพิวเตอร์หลายล้านเครื่องทั่วโลกเข้าด้วยกันเป็นเครือข่ายเดียว (Global Network) ที่รวมผู้ใช้กว่า 60 ล้านคน เพื่อประกอบกิจกรรมหลากหลายตั้งแต่ การพูดคุย การสื่อสารข้อมูล การแลกเปลี่ยนข่าวสารความรู้ การค้าขายแบบอิเล็กทรอนิกส์ การศึกษาทางไกล ฯลฯ เมื่อครั้งที่อินเตอร์เน็ตถือกำเนิดขึ้นนั้น ไม่มีใครเคยคาดคิดว่ามันจะกลายมาเป็นเครือข่ายที่มีบทบาทกับวิถีชีวิตของมนุษย์ในปัจจุบัน จนถึงขนาดที่กำลังจะปฏิวัติวิธีการดำเนินชีวิตของประชากรโลกในศตวรรษหน้า กล่าวคือเมื่อ 20 ปีก่อน กระทรวงกลาโหมสหรัฐได้มีมติด่วนให้พัฒนาเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่มีชื่อว่า ARPANET จุดมุ่งหมายคือให้เป็นเครือข่ายที่มีความเชื่อถือได้สูง สามารถที่จะทำงานได้แม้ภายหลังที่อเมริกาถูกถล่มโดยอาวุธนิวเคลียร์ ดังนั้นเทคโนโลยีที่ใช้เชื่อมเครือข่าย ต้องมีความสามารถที่จะทำงานกับโครงสร้างพื้นฐาน (Infrastructure) ที่เหลือจากการทำลายของอาวุธนิวเคลียร์ เช่น หากโครงข่ายโทรศัพท์ และ เคเบิลถูกทำลายในบางพื้นที่ เครือข่ายจะยังคงทำงานได้โดยการสลับมาใช้โครงข่ายอื่น เช่น โครงข่ายดาวเทียม หรือวิทยุ เป็นต้น นอกจากนั้นเทคโนโลยีดังกล่าวต้องมีความสามารถในการเชื่อมต่อเครื่องคอมพิวเตอร์ต่างประเภท และต่างรุ่นที่มีอยู่ทั่วไปตามฐานทัพต่าง ๆ
      ในครั้งนั้นการพัฒนาเครือข่าย ARPANET ได้กระทำร่วมกันระหว่างกระทรวงกลาโหม กับมหาวิทยาลัยต่าง ๆ รวมทั้งหน่วยงานสำคัญ ๆ เช่นองค์การ NASA ทำให้ ARPANET เริ่มเติบโตโดยเริ่มมีการใช้งานมากขึ้นสำหรับการศึกษาและการวิจัย ถึงแม้จะเริ่มมีการพัฒนาเครือข่ายอื่น ๆ เช่น DECNET และ BITNET ขึ้นมาเป็นคู่แข่ง แต่เพราะข้อดีของ ARPANET ที่เป็นระบบเปิดที่ใช้โปรโตคอลแบบ TCP/IP ทำให้ไม่จำกัดกับเครื่องคอมพิวเตอร์ประเภทใดประเภทหนึ่ง หรือ โครงข่ายเชื่อม (Physical Links) แบบใดแบบหนึ่ง ทำให้มันเอาชนะคู่แข่งและกลายมาเป็นตัวเชื่อมเครือข่ายอื่น ๆ ที่เข้ากันไม่ได้ ให้สามารถคุยกันรู้เรื่อง ด้วยเหตุนี้ทำให้ ARPANET ถูกพัฒนามาเป็นเครือข่ายของเครือข่าย หรือ อินเตอร์เน็ต (internet) ในที่สุด ข้อดีของการที่เป็นระบบเปิด คือ สามารถใช้เทคโนโลยีการเชื่อมต่อได้หลายแบบทั้ง ไมโครเวพ ดาวเทียม โทรศัพท์ เคเบิล ใยแก้วนำแสง หรือแม้แต่ระบบโทรศัพท์เคลื่อนที่ และสามารถเชื่อมต่อคอมพิวเตอร์แบบใดก็ได้ รวมทั้งยังบริหารง่ายคือ ผู้ใช้ออกค่าใช้จ่ายเฉพาะส่วนของตน ทำให้อินเตอร์เน็ตขยายตัวง่ายในขณะที่ความซับซ้อนของงานไม่เพิ่มขึ้นเท่าไรนัก ความง่ายในการขยายเครือข่ายและการใช้งาน ได้ทำให้อินเตอร์เน็ตเริ่มได้รับความนิยมนอกประเทศสหรัฐอเมริกา จนกลายมาเป็นเครือข่ายที่เชื่อมโยงทั่วโลก
      TCP/IP กับเครือข่ายอินเตอร์เน็ต
      เครื่องคอมพิวเตอร์บนเครือข่ายอินเตอร์เน็ต สื่อสารระหว่างกันโดยใช้ Transmission Control Protocol (TCP) และ Internet Protocol (IP) รวมเรียกว่า TCP/IP ข้อมูลที่ส่งจะถูกตัดออกเป็นส่วนๆ เรียก packet แล้วจ่าหน้าไปยังผู้รับด้วยการกำหนด IP Address เช่น สมมติเราส่ง e-mail ไปหาใครสักคน e-mail ของเราจะถูกตัดออกเป็น packet ขนาดเล็กๆ หลายๆ อัน ซึ่งแต่ละอันจะจ่าหน้าถึงผู้รับเดียวกัน packets พวกนี้ก็จะวิ่งไปรวมกับ packets ของคนอื่นๆ ด้วย ทำให้ในสายของข้อมูล packets ของเราอาจจะไม่ได้เรียงติดกัน packets พวกนี้จะวิ่งผ่าน ชุมทาง (gateway) ต่างๆ โดยตัว gateway (อาจเรียก router) จะอ่านที่อยู่ที่จ่าหน้า แล้วจะบอกทิศทางที่ไปของแต่ละ packet ว่าจะวิ่งไปในทิศทางไหน packet ก็จะวิ่งไปตามทิศทางนั้น เมื่อไปถึง gateway ใหม่ก็จะถูกกำหนดเส้นทางให้วิ่งไปยัง gateway ใหม่ที่อยู่ถัดไป จนกว่าจะถึงเครื่องปลายทาง เช่นเราติดต่อกับเครื่องในอเมริกา อาจจะต้องผ่าน gateway ถึง 10 แห่ง เมื่อ packet วิ่งมาถึงปลายทางแล้ว เครื่องปลายทางก็จะเอา packets เหล่านั้นมาเก็บสะสมจนกว่าจะครบ จึงจะต่อกลับคืนให้เป็น e-mail

      TCP/IP ตัดข้อมูลออกเป็น packet เล็กๆ ส่งไปบนสายส่งข้อมูลที่ไปถึงปลายทางถูกจับมารวมกันอีกครั้ง
      การที่ข้อมูลมีลักษณะเป็น packet ทำให้ในสายสื่อสารสามารถที่จะ ขนส่งข้อมูลโดยไม่ต้องจอง (occupies) สายไว้สายจึงสามารถใช้ร่วมกันกับข้อมูลที่ส่งจากเครื่องอื่นได้ ต่างจากโทรศัพท์ที่ขณะใช้งาน จะไม่มีใครใช้สายได้ ดังตัวอย่างในรูปข้าล่างนี้ เครื่องคอมพิวเตอร์ A และ C สื่อสารกันด้วย packet สีดำ ซึ่งใช้สายร่วมกับเครื่องคอมพิวเตอร์อื่น ๆ ซึ่ง packet ดังกล่าวอาจจะเป็นสัญญาณเสียง (เช่น Internet Phone) ซึ่งเมื่อ packet เดินทางมาถึงก็จะถูกจับมารวมกันให้เป็นเสียงของการพูดคุย ไม่เหมือนโทรศัพท์แบบปรกติ ที่ขณะใช้งานสาย จะไม่สามารถนำไปทำงานอื่น ๆ ได้อีก
    2.4 อินทราเน็ตคืออะไร
      อินทราเน็ต(Intranet) คือ ระบบเครือข่ายภายในองค์กร เป็นบริการ และการเชื่อมต่อคอมพิวเตอร์เหมือนกันอินเทอร์เน็ต แต่จะเปิดให้ใช้เฉพาะสมาชิกในองค์กรเท่านั้น เช่น อินทราเน็ตของธนาคารแต่ละแห่ง หรือระบบเครือข่ายมหาดไทย ที่เชื่อมศาลากลางทั่วประเทศ เป็นต้น เป็นการสร้างระบบบริการข้อมูลข่าวสาร ซึ่งเปิดบริการคล้ายกับอินเทอร์เน็ตเกือบทุกอย่าง แต่ยอมให้เข้าถึงได้เฉพาะคนในองค์กรเท่านั้น เป็นการจำกัดขอบเขตการใช้งาน ดังนั้นระบบอินเทอร์เน็ตในองค์กร ก็คือ "อินทราเน็ต" นั่นเอง แต่ในช่วงที่ชื่อนี้ยังไม่เป็นที่นิยม ระบบอินทราเน็ต ถูกเรียกในหลายชื่อ เช่น Campus network, Local internet, Enterprise network เป็นต้น อินทราเน็ตคืออะไร (จาก doothai.com)
      ในยุคที่อินเตอร์เน็ตขยายตัวอย่างต่อเนื่อง บริษัทธุรกิจและองค์กรต่าง ๆ เริ่มหันมาใช้ประโยชน์จากอินเตอร์เน็ต ในการโฆษณา การขายหรือเลือกซื้อสินค้าและชำระเงินผ่านทางเครือข่ายอินเตอร์เน็ต ในขณะที่องค์กรบางแห่งที่ไม่มุ่งเน้นการบริการข้อมูลอินเตอร์เน็ตระหว่างเครือข่าย ภายนอก แต่จัดสร้างระบบบริการข้อมูลข่าวสารภายในองค์กรและเปิดให้บริการในรูปแบบเดียวกับที่มีอยู่ในโลก ของอินเตอร์เน็ตจริง ๆ โดยมีเป้าหมายให้บริการแก่บุคลากร ในองค์กร จึงก่อให้เกิดระบบอินเตอร์เน็ตภายในองค์กร เรียกว่า "เครือข่ายอินทราเน็ต (Intranet)" เครือข่ายอินทราเน็ตนั้น เริ่มเป็นที่รู้จักกันทั่วไปในปี พ.ศ.2539 แต่แท้ที่จริงแล้วได้มีผู้ริเริ่มพูดถึงชื่อนี้ตั้งแต่ สี่ปีก่อนหน้าแล้ว หลังจากนั้นระบบอินทราเน็ตจึงได้ได้รับความนิยมมากขึ้น ในยุคแรก ๆ ระบบนี้มีชื่อเรียกกันหลายชื่อ เช่น แคมปัสเน็ตเวิร์ก (Campus Network) โลคัลอินเตอร์เน็ต (Local Internet) เอนเตอร์ไพรท์เน็ตเวิร์ก (Enterprise Network) เป็นต้น แต่ที่รู้จักกันมากที่สุดคือชื่อ อินทราเน็ต ชื่อนี้จึงกลายเป็นชื่อยอดนิยมและใช้มาจนถึงปัจจุบัน
      กล่าวได้ว่าการใช้งานอินทราเน็ต ก็คือ การใช้งานของเทคโนโลยีอินเตอร์เน็ตโดยจำกัดขอบเขตการใช้งาน ส่วนใหญ่อยู่เฉพาะภายในเครือข่ายของหน่วยงานเท่านั้น และนอกจากนี้ระบบ อินทราเน็ตยังสามารถเชื่อมต่อเข้ากับอินเตอร์เน็ตได้เช่นกัน ซึ่งทำให้ผู้ใช้งานอินทราเน็ตสามารถใช้ทั้งอินทราเน็ตและอินเตอร์เน็ตไปพร้อม ๆ กันได้ โดยทั่วไปอินทราเน็ตจะไม่เน้นการเชื่อมต่อไปสู่อินเตอร์เน็ตภายนอก เพื่อสืบค้นหรือใช้ประโยชน์จากข้อมูลภายนอก หากแต่มุ่งหวังที่จะจัดเตรียมข้อมูลและสารสนเทศภายในองค์กร ด้วยการจัดเตรียมคอมพิวเตอร์ซึ่งทำหน้าที่เป็นเครื่องแม่ข่ายที่ให้บริการข้อมูลในรูปแบบเดียวกับที่ใช้งานในอินเตอร์เน็ต และขยายเครือข่ายคอมพิวเตอร์ไปถึงบุคลากรทุกหน่วยงาน ให้สามารถ เรียกค้นข้อมูลและสื่อสารถึงกันได้ รูปแบบสำคัญที่มีในอินทราเน็ต คือ การใช้ระบบเวบเป็นศูนย์บริการข้อมูลและข่าวสารภายใน สามารถให้ข้อมูลได้ทั้งข้อความ เสียง ภาพนิ่ง หรือภาพเคลื่อน ไหวและเป็นเครื่องมือที่ง่ายต่อการใช้งาน โดยได้ผนวกบริการข้อมูลอื่นรวมไว้ในตัวเช่น จดหมายอิเล็กทรอนิกส์ การถ่ายโอนย้ายแฟ้มข้อมูล หรือกระดานข่าว เป็นต้น
      อินทราเน็ตจะช่วยปรับเปลี่ยนรูปแบบการจัดการเอกสารจากเดิมใช้วิธีทำสำเนาแจกจ่าย ไม่ว่าจะเป็นข่าว ประกาศ รายงาน สมุดโทรศัพท์ภายใน ข้อมูลบุคลากร มาจัดทำให้อยู่ในรูปอิเล็กทรอนิกส์ แทน ผู้ใช้สามารถเรียกค้น ข้อมูลข่าวสารได้เมื่อต้องการ การประยุกต์ใช้อินทราเน็ตในหน่วยงานถือเป็นการปฏิรูปในองค์กรและก่อให้เกิดผลกระทบต่อกระบวนการและขั้นตอนการทำงานทั้งในปัจจุบันและในอนาคต ช่วยให้การดำเนินงานเป็น ไปได้อย่างคล่องตัว และลดค่าใช้จ่ายลงได้อย่างมาก หากมีการวางแผนงานและเทคโนโลยีที่เหมาะสมก็จะช่วยเพิ่มประสิทธิภาพการดำเนินงานขององค์กรให้สูงขึ้น เครือข่ายอินทราเน็ตที่ถูกเชื่อมต่อเข้าด้วยกันโดยติดต่อกันผ่านเครือข่ายอินเตอร์เน็ตนั้น เรียกว่าเครือข่ายเอ็กซ์ทราเน็ต (Extranet) เครือข่ายเอ็กซ์ทราเน็ตสามารถมองเป็นส่วนหนึ่งของ เครือข่ายอินทราเน็ตที่สามารถติดต่อ ออกไปหน่วยงานต่าง ๆ นอกองค์กรได้ การที่ใช้เครือข่ายอินเตอร์เน็ตเพื่อติดต่อกันแทนที่จะติดต่อกันโดยตรงระหว่างเครือข่ายอินทราเน็ตนั้นทำให้ประหยัด ค่าใช้จ่าย และสามารถใช้ข้อดีของบริการบนอินเตอร์เน็ตและอินทราเน็ตได้มีประโยชน์สูงสุด ประโยชน์อินทราเน็ต (จาก doothai.com)
      ประโยชน์ของการนำอินทราเน็ตเข้ามาประยุกต์ใช้ในหน่วยงาน สามารถสรุปได้ดังนี้
      1. การสื่อสารเป็นแบบสากล ผู้ใช้ระบบอินทราเน็ตสามารถส่งข่าวสารในรูปของ จดหมายอิเล็กทรอนิกส์ที่เป็นมาตรฐานสากลระหว่างผู้ร่วมงานภายในหน่วยงานและผู้ใช้อินเตอร์เน็ต ซึ่งอยู่ภายนอกหน่วยงานได้
      2. อินทราเน็ตใช้มาตรฐานเครือข่าย และโปรแกรมประยุกต์ได้เช่นเดียวกับเครือข่ายอินเตอร์เน็ต ซึ่งมีใช้อย่างแพร่หลาย และผ่านการยอมรับให้เป็นมาตรฐานตามความนิยมไปโดยปริยาย โดยมีทั้งผลิตภัณฑ์ฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ให้เลือกใช้ได้หลากหลาย
      3. การลงทุนต่ำ ด้วยความต้องการด้านฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์คล้ายคลึงกับที่ใช้ในเครือข่ายอินเตอร์เน็ตซึ่งมีผลิตภัณฑ์ให้เลือกมากมายและราคาต่ำ จึงทำให้ค่าใช้จ่ายการวางระบบเครือข่ายต่ำกว่าเมื่อเทียบกับ ค่าใช้จ่ายที่ต้องลงทุนกับระบบอื่น ๆ
      4. ความน่าเชื่อถือ เทคโนโลยีที่ใช้นั้นได้ผ่านการทดลองใช้และปรับปรุง จนกระทั่งอยู่ในสถานภาพที่มีความเชื่อถือได้สูง
      5. สมรรถนะ สามารถสื่อสารข้อมูลรองรับการส่งข้อมูลที่ประกอบด้วย ข้อความ ภาพและเสียงได้
      ในปัจจุบัน บริษัทธุรกิจชั้นนำในประเทศต่าง ๆ ได้นำเทคโนโลยีอินทราเน็ตมาประยุกต์ใช้ในองค์กรกันอย่างแพร่หลาย สำหรับอินทราเน็ตในประเทศไทยกำลังอยู่ในช่วงของการเริ่มต้น และการขยายแนวความคิดให้กับผู้บริหารองค์กร อีกทั้งองค์กรหลายแห่งยังคงไม่พร้อมทั้งด้านงบประมาณ และบุคลากรที่จะเชื่อมโยงสู่อินเตอร์เน็ตอย่างแท้จริง อินทราเน็ตจึงเป็นช่องทางในการพัฒนาและเตรียมความพร้อมในระยะแรก แต่ก็มีศักยภาพที่จะเติบโตได้อีกมาก

สื่อประสม

สื่อประสม (Multi Media)

สื่อประสม  (Multi Media)
สื่อประสม  หมายถึง การนำเอาสื่อหลาย ๆ ประเภทมาใช้ร่วมกันทั้งวัสดุ อุปกรณ์ และวิธีการเพื่อให้เกิดประสิทธิภาพและประสิทธิผลสูงสุดในการเรียนการสอน โดยการใช้สื่อแต่ละอย่างตามลำดับขั้นตอนของเนื้อหา และในปัจจุบันมีการนำคอมพิวเตอร์มาใช้ร่วมด้วยเพื่อการพลิกหรือการควบคุมการทำงานของอุปกรณ์ต่าง ๆ ในการเสนอข้อมูลทั้งตัวอักษร ภาพกราฟิก ภาพถ่าย ภาพเคลื่อนไหวแบบวีดิทัศน์ และเสียง
 จากความหมาย ของคำว่าสื่อประสม นักเทคโนโลยีการศึกษาได้แบ่งสื่อประสมออกเป็น 2 กลุ่ม  คือ
• สื่อประสม (Multimedia 1)  เป็นสื่อประสมที่ใช้โดยการนำสื่อหลายประเภทมาใช้ร่วม
กันในการเรียนการสอน เช่น นำวีดิทัศน์มาสอนประกอบการบรรยายของผู้สอนโดยมีสื่อสิ่งพิมพ์ประกอบด้วย หรือการใช้ชุดการเรียนหรือชุดการสอน การใช้สื่อประสมประเภทนี้ผู้เรียนและสื่อจะไม่มีปฏิสัมพันธ์โต้ตอบกัน และจะมีลักษณะเป็น “สื่อหลายแบบ”
• สื่อประสม (Multimedia 2)  เป็นสื่อประสมที่ใช้คอมพิวเตอร์เป็นฐานในการเสนอสาร
สนเทศหรือการผลิตเพื่อเสนอข้อมูลประเภทต่าง ๆ เชนภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว ตัวอักษรและเสียงในลักษณะของสื่อหลายมิติ โดยที่ผู้ใช้มีการโต้ตอบกับสื่อโดยตรง

การนำสื่อประสมมาใช้ในการศึกษา
 สื่อประสมมีประโยชน์ในด้านการศึกษาหลาย ๆ ประการ เช่น  เป็นการดึงดูดความสนใจ ของผู้เรียน   เป็นการให้สารสนเทศที่หลากหลาย  สนับสนุนการจัดการเรียนการสอนแบบรายบุคคลได้เป็นอย่างดี  ที่สำคัญช่วยให้ผู้เรียนสามารถตรวจสอบยั้อนหลังและแก้ไขจุดอ่อนในการเรียนได้   ซึ่งเราสามารถใช้สื่อประสมเพื่อการศึกษาได้ในลักษณะต่าง ๆ เช่น

1. เป็นเกมเพื่อการศึกษา  คือ การใช้เกมในลักษณะของสื่อประสมซึ่งจะเป็นสิ่งที่ดึงดูด
ความสนใจของผู้เรียนได้เป็นอย่างดีนอกเหนือไปจากความสนุกสนานจากการเล่นเกมตามปกติ
เกมต่าง ๆ จะมีการสอดแทรกความรู้ด้านต่าง ๆ เช่น คำศัพท์ ความหมายของวัตถุ แผนที่ทางภูมิศาสตร์  การฝึกทักษะด้านความเร็วในการคิดคำนวณ ฯลฯ   เกมเพื่อการศึกษาเกมหนึ่งที่ได้รับความนิยมเป็นอย่างมากเพื่อให้ความรู้ด้านภูมิศาสตร์และฝึกทักษะด้านการค้นหาได้แก่ เกม ชื่อ  Where in the World is Carmen Sandiago  เป็นต้น

2. การสอนและการทบทวน  คือ การใช้สื่อประสมเพื่อการสอนและทบทวนซึ่งมีด้วยการหลายรูปแบบ เช่น การฝึกสะกดคำ การคิดคำนวณ และการเรียนภาษา ผู้เรียนจะมีโอกาสเรียนรู้จากการสอนในเนื้อหา และฝึกปฏิบัติเพื่อทบทวนไปด้วยในตัว จนกว่าจะเรียนเนื้อหาในแต่ละตอนได้เป็นอย่างดีแล้วจึงเริ่มในบทใหม่ตามหลักของการสอนใช้คอมพิวเตอร์ช่วย  เช่น การเรียนภาษาต่างๆ
3. สารสนเทศอ้างอิง   คือ  สื่อประสมที่ใช้สำหรับสารสนเทศอ้างอิงเพื่อการศึกษามักจะบรรจุอยู่ในแผ่นซีดี – รอม เนื่องจากสามารถบรรจุข้อมูลได้เป็นจำนวนมาก โดยจะเป็นลักษณะเนื้อหานานาประเภทอาทิเช่น สารนุกรม  พจนานุกรม แผนที่โลก ปฏิทินประจำปี สารทางการแพทย์ ประวัติศาสตร์ ฯลฯ
ที่มาของข้อมูล http://www.google.co.th/search?hl=th&q=%E0%B8%AA%E0%B8%B7%E0%B9%88%E0%B8%AD%E0%B8%9C%E0%B8%AA%E0%B8%A1%E0%B8%AB%E0%B8%A1%E0%B8%B2%E0%B8%A2%E0%B8%96%E0%B8%B6%E0%B8%87&meta=&aq=1&aqi=g9&aql=&oq=%E0%B8%AA%E0%B8%B7%E0%B9%88%E0%B8%AD%E0%B8%9C%E0%B8%AA%E0%B8%A1&gs_rfai=
ที่มาของภาพ http://t2.gstatic.com/images?q=tbn:O70OOrNeyCNP-M:https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgqigJSGv-hU3Rq9BOXV5jy6LgolQHps34Yr-gIXbM9NMH29ewI3lgBlGSTMenxForQAkHdAbfIU3VZXN8m4qnlfRszig9MD1q9wnFgAzdk9RojEZ6oijU89CNxcdhFJ7BYAVQLi2S4_bVz/s400/book19.jpg

บทเรียนโปรแกรม

บทเรียนโปรแกรม

บทเรียนโปรแกรม
บทเรียนโปรแกรม คือ บทเรียนโปรแกรม ซึ่งทำหน้าที่สอน ซึ่งเหมือนกับครูมาสอน นักเรียนจะเรียนด้วยตนเอง จากแบบเรียนด้วยตนเองในรูปแบบเรียนเป็นเล่ม เป็นการออกแบบให้ผู้เรียนเป็นจุดศูนย์กลาง ดังนั้นจึงมุ่งไปที่กิจกรรมของผู้เรียนมากกว่าผู้สอน ผู้ออกกแบบบทเรียน่โปรแกรมและผู้สอนจึงต้องจัดสภาพการเรียนให้ผู้เรียนได้บรรลุจุดมุ่งหมายตามที่วางไว้ ก่อนอื่น ผู้สอนก็ควรได้คุ้นเคยกับการใช้บทเรียนโปรแกรมได้เป็นอย่างดีก่อนที่จะนำเอาบทเรียนโปรแกรมนั้นไปใช้จริง ซึ่งจะทำให้ผู้สอนสามารถช่วยผู้เรียนได้เป็นอย่างดี และยังบูรณาการบทเรียนโปรแกรมเข้ากิจกรรมการเรียนการสอนแบบอื่น เช่น การบรรยาย หรือการอภิปรายได้เป็นตนก่อนเริ่มเรียนบทเรียนโปรแกรมในครั้งแรกผู้สอนควรอธิบายให้ผู้เรียนได้เข้าใจถึงวิธีการใช้บทเรียนโปรแกรม เช่น ควรเขียนตอบไว้ในเล่ม หรือแยกต่างหากในกระดาษเขียนตอบและควรอธิบายให้ผู้เรียนทราบว่า คำถามในบทเรียนโปรแกรมนั้นไม่ใช่ข้อทดสอบดังนั้นผู้เรียนไม่ควรจะกลัวว่าจะตอบผิด เพราะไม่เกี่ยวกับการให้คะแนนหรือเกรดแต่อย่างใด ถ้าผู้เรียนตอบผิด โปรแกรมก็จะช่วยให้คำตอบที่ถูกต้อง บทเรียนโปรแกรมนั้นมีไว้เพื่อการเรียน ไม่ใช่เพื่อการสอบ ผู้เรียนควรได้เรียนไปได้ช้าหรือเร็วตามความสามารถของตนเอง ไม่ควรจะเร่งรัดหรือถ่วงให้ช้าโดยผู้สอน และควรกระตุ้นผู้เรียนให้ถามได้ถ้ามีข้อสงสัย เพราะข้อสงสัยอาจเกิดจากการกำกวมหรือผิดพลาดของบทเรียน ซึ่งจะเป็นประโยชน์ในการแก้ไขบทเรียนให้ดีขึ้นต่อไป อีกประการหนึ่ง ควรมีการย้ำให้ผู้เรียนตระหนักถึงความซื่อสัตย์ต่อตนเอง โดยไม่แอบดูคำตอบก่อนควรได้คิดก่อนที่จะตอบคำถามด้วยตนเองให้เรียบร้อยก่อนที่จะดูคำตอบ การแอบดูคำตอบก่อนนั้นจะทำผู้เรียนไม่ได้อะไร จากการใช้บทเรียนโปรแกรมเลยเพราะผู้เรียนจะเสียโอกาสของการเรียนไป
ทฤษฎีพื้นฐานที่ทำให้เกิดบทเรียนโปรแกรม ในการสร้างบทเรียนโปรแกรมนั้น ยึดทฤษฏีจิตวิทยาการเรียนรู้ มาใช้เป็นหลัก หลายทฤษฏีด้วยกัน ได้แก่
1.ทฤษฏีของธอร์นไดค์
1.1 กฎแห่งผล (Law of Effect ) กฏนี้ได้กล่าวถึงการเชื่อโยงระหว่างสิ่งเร้ากับการตอบสนองทั้งสองสิ่งนี้จะเชื่อมโยงกันได้ ถ้าสามารถสร้างสภาพอันพึงพอใจให้แก่ผู้เรียนได้ ซึ่งอาจจะได้จากการเสริมแรง เช่น การรู้ว่าตนเองตอบคำถามได้ถูกต้องหรือการให้รางวัลเป็นต้น
1.2 กฎแห่งการฝึกหัด (Law of Exercise) การที่ผู้เรียนได้กระทำซ้ำหรือทำบ่อยครั้ง จะเป็นการเสริมสร้างให้เกิดการเรียนรู้ที่มั่นคงขึ้น ฉะนั้น การเรียนรู้จะเกิดขึ้นมากน้อย จะขึ้นอยู่กับการให้ผู้เรียนได้มีโอกาสฝึกหัดในเรื่องที่เรียนนั้นตามความเหมาะสมด้วย
1.3 กฎแห่งความพร้อม (Law of Readiness) เมื่อร่างกายพร้อมที่จะกระทำแล้ว ถ้ามีโอกาสที่จะกระทำ ย่อมเป็นที่พึงพอใจ แต่ถ้าไม่มีโอกาสที่จะกระทำ ย่อมไม่พอใจ ในทางตรงกันข้าม ถ้าร่างกายไม่พร้อมที่จะกระทำ แต่ถูกบังคับให้ต้องกระทำ ก็จะเกิดความไม่พอใจเช่นกัน
2. ทฤษฎีของสกินเนอร์
ทฤษฎีของสกินเนอร์ส่วนใหญ่าจะใช้หลักการของธอร์นไดค์นั่นเอง ส่วนสำคัญที่นำมาใช้เป็นหลักของบทเรียนโปรแกรม คือ หลักการเสริมแรง ผู้เรียนจะเกิดกำลังใจต้องการเรียนต่อ เมื่อได้รับการเสริมแรงในขั้นตอนที่เหมาะสม การเสริมแรงของบทเรียนโปรแกรมนั้นใช้การเฉลยคำตอบให้ทราบทันที และพยายามหาวิธีการเพื่อไม่ให้เกิดการตอบสนองที่ผิดพลาด โดยการจัดเสนอความรู้ให้ต่อเนื่องทีละขั้นอย่างละเอียด
ขั้นตอนในการเขียนบทเรียนโปรแกรม แบ่งออกเป็น 3 ขั้นตอนใหญ่ ๆ ดังนี้
      1. การนำเข้าสู่บทเรียน
       2. การดำเนินเรื่องหรือการสอน เป็นกระบวนการให้ความรู้แก่ผู้เรียนซึ่งในเวลาที่เราสอนตามปกติ เราอาจจะใช้สื่อต่าง ๆ ตามความเหมาะสม ในบทเรียนโปรแกรมนี้ก็เช่นกัน ผู้สร้างจะต้องวางแผนให้ผู้เรียนได้มีโอกาสร่วมในการเรียนหรือตอบสนองกิจกรรม สื่อการเรียนอะไรบ้าง เช่น อาจให้วาดภาพ ระบายสี ตอบคำถาม รวมทั้งการใช้เครื่องมืออื่น ๆ ประกอบ ในขณะที่เขาเรียนจากบทเรียนของเรา
       3. การสรุปและประเมินผล ก็เหมือนกับที่ครูเป็นผู้สอนเอง แต่ผิดกันที่ครูสอนเองนั้น ครูเป็นฝ่ายพูด ผู้เรียนเป็นฝ่ายฟัง ส่วนบทเรียนโปรแกรมนั้นผู้เรียนจะเรียน โดยการอ่านหรือฟังจากเทปบันทึกเสียง ภาษาที่ใช้ในบทเรียนโปรแกรมจะต้องเป็นภาษาที่เข้าใจได้ง่าย มีอารมณ์ขันบ้าง เพื่อให้ผู้เรียนเกิดความคุ้นเคยไม่เบื่อง่ายเหมือนกับการอ่านหนังสือทั่วไป
        วิธีการสร้างบทเรียนโปรแกรม มีขั้นตอนที่สำคัญ 3  ขั้นตอน  คือ       1. ขั้นการวางแผน                ในขั้นวางแผนนี้ เป็นขั้นที่สำคัญมาก ผู้สร้างจะต้องพิจารณาตัดสินใจให้ดีเสียก่อนว่าจะเลือกเรื่องใด วิชาใด มาสร้างจึงจะเหมาะสม ซึ่งควรจะคำนึงถึงสิ่งต่อไปนี้
                1.1 เนื้อหาวิชานั้นควรจะเป็นเรื่องที่คงตัวหรือเป็นหลักในการสอน ตลอดไป
                1.2 เนื้อหานั้นเคยมีใครนำมาทำเป็นบทเรียนโปรแกรมหรือยังถ้าเคยมีคนเคยทำแล้วก็ไม่จำเป็นต้องเสียเวลาทำซ้ำ
                1.3 สามารถสร้างเสร็จได้ภายในเวลาที่กำหนด
                 1.4 ผลที่ได้จะคุ้มกับการลงทุนหรือไม่ อาจพิจารณาถึงผลการเรียนที่จะได้รับและจำนวนนักเรียนที่จะใช้ด้วย
                1.5 สามารถช่วยลดภาระของครูในการสอน และลดเวลาในการฝึกการเรียนของนักเรียนหรือไม่
                1.6 เมื่อสร้างแล้วสามารถจะวัดผลได้ตามความต้องการหรือไม่
        เมื่อตัดสินใจเลือกเนื้อหาที่จะนำมาสร้างบทเรียนโปรแกรมได้แล้ว จะต้องพิจารณาต่อไปอีกว่า จะสร้างแบบใดจึงจะเหมาะสม ควรเป็นแบบเชิงเส้นหรือแบบสาขาจึงจะดี และจะสร้างในรูปแบบใด เช่น สิ่งพิมพ์ การ์ตูน สไลด์ ฟิล์มสตริป ภาพยนตร์ หรือโทรทัศน์ เป็นต้น
        2. ขั้นดำเนินการ                2.1 ศึกษาหลักสูตรรวมทั้งประมวลการสอน เพื่อจะได้สร้างบทเรียนได้ตรงกับเนื้อหา ระดับและจุดประสงค์ที่หลักสูตรได้กำหนดไว้
                2.2 กำหนดจุดมุ่งหมายในการสร้าง โดยอาศัยขัอมูลจากหลักสูตรและความต้องการของผู้เรียนเป็นหลัก จุดมุ่งหมายนี้ควรจะมีทั้งจุดมุ่งหมายทั่วไปที่กล่าวเอาไว้กว้าง ๆ และจุดมุ่งหมายเชิงพฤติกรรม ที่กระจ่างชัดสามารถจะจัดในสิ่งที่ต้องการจะวัดได้
                2.3 วิเคราะห์เนื้อหา โดยการนำเอาเนื้อหาทั้งหมดที่จะสร้างมาแตกเป็นหัวข้อย่อยๆ อย่างละเอียด แล้วนำมาเรียงลำดับจากง่ายไปหายาก โดยการใช้วิธีวิเคราะห์ หรือการพิจารณาว่าการที่จะให้ผู้เรียนบรรลุวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้ ควรจะต้องเรียนผ่านขั้นตอนหรือหัวข้อย่อย ๆ ใดบ้าง ตามลำดับขั้นสุดท้ายที่ต้องการนั่นเอง เช่น เรื่องการคูณเลขสองหลักด้วยเลขสองหลัก ผู้เรียนจะสามารถทำได้        
                2.4 สร้างแบบทดสอบ จะต้องให้สอดคล้องกับจุดมุ่งหมายที่ตั้งเอาไว้ แบบทดสอบนี้ อาจจะนำไปใช้ทั้งการสอบก่อนเรียน (Pre-Test) และทดสอบหลังเรียน (Post-Test) ด้วยก็ได้ ถ้าแบบทดสอบนั้นสามารถสร้างได้อย่างมีความเชื่อมั่นสูง ถ้าไม่ใช้ฉบับเดียวกันกับแบบทดสอบหลังเรียนก็จะต้องมีเนื้อหาเดียวกับแบบทดสอบก่อนเรียน แต่อาจจะแตกต่างกันในเรื่องวิธีการหรือข้อความเท่านั้น
                2.5 ลงมือเขียน การเขียนบทเรียนโปรแกรมควรจะคำนึงถึงหลักการ ต่อไปนี้
                2.5.1 เนื้อหาย่อย ๆ ในแต่ละหน่วย ย่อมจะนำให้เกิดความรู้ความเข้าใจในหน่วยถัดไป
                2.5.2 เนื้อหาหรือคำอธิบายจะต้องเป็นที่ดึงดูดความสนใจของผู้เรียนได้อย่างดี
                2.5.3 ช่วยให้ผู้เรียนสัมฤทธิ์ผลในการเรียนมากที่สุด
                2.5.4 เนื้อหาในแต่ละหน่วยควรจะพาดพิงถึงหน่วยเดิมด้วย เพื่อเป็นการทบทวนสิ่งที่เรียนไปแล้ว
                2.5.5 มีการชี้แนวทางหรือแนะให้ผู้เรียนตอบคำถามได้อย่างถูกต้องตามความเหมาะสม โดยอาจจะให้กฎเกณฑ์และตัวอย่างมากพอที่ผู้เรียนสามารถเข้าใจได้อย่างดี มีการให้คำแนะนำมาก ๆ แล้วค่อยลดลง หรืออาจจะแนะโดยการเปรียบเทียบความคิดหรือสิ่งที่เหมือน ๆ กันก็ได้ ทั้งนี้ อาจจะใช้กรอบแรกเป็นกรอบแนะนำแนวทางในกรอบต่อไป
            2.5.6 มีคำตอบที่ถูกต้องให้ผู้เรียนได้ทราบทันทีด้วย เพื่อเป็นการเสริมแรงให้ผู้เรียนต้องการเรียนต่อไป แต่บางกรอบอาจจะไม่จำเป็นต้องมีคำตอบ ก็ไม่ต้องมีไว้ เช่น ในกรอบแนะนำหรือกรอบพื้นฐาน เป็นต้น การเสนอคำตอบโดยเฉพาะแบบเชิงเส้น สามารถวางไว้หลายแบบด้วยกัน เช่น ให้คำตอบอยู่หน้าเดียวกับคำถามหรืออยู่หน้าถัดไป อาจใช้ตัวอักษรหัวกลับกับคำถามเสีย หรืออาจจัดคำตอบไว้ท้ายเล่มหรือคนละเล่มเลยก็ได้เป็นต้น
             2.5.7 ภาษาและคำศัพท์ที่ใช้ ควรให้ชัดเจนเหมาะสมกับพื้นความรู้เดิมของผู้เรียนด้วย
            2.5.8 ความยาวของแต่ละกรอบจะต้องเหมาะสม ไม่ยาวหรือสั้นเกินไป และต้องมีความสัมพันธ์ต่อเนื่องกันโดยตลอด นอกจากนั้นควรจะมีช่องว่างให้ผู้เรียนเติมคำหรือเลือกคำตอบเอาไว้ในกรอบที่ต้องการให้ผู้เรียนเติมคำหรือเลือกคำตอบเอาไว้ในกรอบที่ต้องการให้ผู้เรียนตอบสนองด้วย ซึ่งจะต้องจบในตัวของมันเอง

                 2.6 นำออกทดลองใช้และปรับปรุงแก้ไข ควรทำ 3 ขั้นตอนด้วยกัน คือ
                2.6.1 ทดลองเป็นรายบุคคลและปรับปรุงแก้ไข
                2.6.2 ทดลองเป็นกลุ่มเล็กและปรับปรุงแก้ไข
                 2.6.3 ทดลองกับห้องเรียนจริงและปรับปรุงแก้ไข
                ในการทดลองใช้บทเรียนโปรแกรมนั้น จะเริ่มต้นด้วยการแนะวิธีการและขั้นตอนในการเรียน ทดสอบก่อนเรียน ลงมือเรียน และทดสอบหลังเรียนเป็นขั้นสุดท้าย การทดลองแต่ละครั้งจะต้องบันทึกผลการทดลอง เพื่อนำมาปรับปรุงแก้ไขสำหรับจะนำไปทดลองในครั้งต่อไป เช่น อาจจะต้องปรับปรุงเนื้อหา เพิ่มหรือตัดบางกรอบออกบ้าง รวมทั้งการแก้ไขทางภาษาด้วย
        3. ขั้นการนำไปใช้         หลังจากที่ได้ทดลองและปรับปรุงแก้ไขตามขั้นตอนดังกล่าวแล้ว ก็จะสามารถนำบทเรียนนั้นออกใช้กับผู้เรียนทั่วไปแต่จะต้องคอยฟังผลจากผู้เรียนอยู่เสมอ เพื่อนำข้อบกพร่องมาแก้ไขต่อไปให้บทเรียนสมบูรณ์ยิ่งขึ้น

วันอังคารที่ 15 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2554

วิธีระบบ

วิธีระบบ

ระบบคืออะไร

ระบบคือกลุ่มขององค์การต่างๆ ที่ทำงานร่วมกันเพื่อจุดประสงค์อันเดียวกัน ระบบอาจจะประกอบด้วยบุคคลากร เครื่องมือ เครื่องใช้ พัสดุ วิธีการ ซึ่งทั้งหมดนี้จะต้องมีระบบจัดการอันหนึ่งเพื่อให้บรรลุจุดประสงค์อันเดียวกัน ตัวอย่างเช่น
ในร่างกายคนเราจะมีระบบในตัวคือมีความสัมพันธ์ติดต่อกันระหว่างสอง เส้นประสาท เซลล์รับรู้ความรู้สึก เพื่อบรรลุเป้าหมายในการรับรู้ความรู้สึกร้อนหนาว เป็นต้น
ในการใช้ภาษาก็ถือทำอย่างเป็นระบบนั่นระบบนั่นคือ ความสัมพันธ์ติดต่อกันระหว่าง การใช้คำสัญลักษณ์ต่างๆ เพื่อบรรลุเป้าหมายในการตีความให้เข้าใจภาษานั้นๆ
ในธุรกิจก็เป็นระบบอย่างหนึ่ง ซึ่งมีส่วนประกอบคือ การตลาด โรงงาน การขาย การค้นคว้า การขนส่ง การเงิน บุคคล การทำงาน โดยที่ทั้งหมดมีการติดต่อสัมพันธ์ระหว่างกัน เพื่อให้บรรลุเป้าหมายให้เกิดกำไร
องค์ประกอบของระบบการเรียนการสอน
1. บุคคลากรได้แก่ ครูและนักเรียน
2. เครื่องมือได้แก่ เครื่องฉายแผ่นใส ชอล์ก กระดานดำ
3. พัสดุได้แก่ โต๊ะ เก้าอี้
4. วิธีการได้แก่ เขียนบนกระดานดำ ใช้แผ่นใส หรืออื่นๆ
5. การจัดการได้แก่ โรงเรียนจัดตารางเรียน เก็บเงินค่าเล่าเรียน จ่ายค่าสอนให้แก่ครู
เมื่อเราศึกษาระบบใดระบบหนึ่ง เราควรจะต้องเข้าใจการทำงานของระบบนั้นให้ดีโดย การถามตัวเองตลอดเวลาด้วยคำถามเหล่านี้
1. ระบบทำอะไร ( What )
2. ทำโดยใคร ( Who )
3. ทำเมื่อไร ( When )
4. ทำอย่างไร ( How )
การวิเคราะห์ระบบและการออกแบบ ( System Analysis and Design)
การวิเคราะห์และออกแบบระบบคือ วิธีการที่ใช้ในการสร้างระบบสารสนเทศขึ้นมาใหม่ในธุรกิจใดธุรกิจหนึ่ง หรือระบบย่อยของธุรกิจ นอกจากการสร้างระบบสารสนเทศใหม่แล้ว การวิเคราะห์ระบบช่วยในการแก้ไขระบบสารสนเทศเดิมที่มีอยู่แล้วให้ดีขึ้นด้วยก็ได้ การวิเคราะห์ระบบคือ การหาความต้องการ ( Requirements) ของระบบสารสนเทศว่าคืออะไร หรือต้องการเพิ่มเติมอะไรเข้ามาในระบบและการออกแบบก็คือ การนำเอาความต้องการของระบบมาเป็นแบบแผนหรือเรียกว่าพิมพ์เขียวในการสร้างระบบสารสนเทศนั้นให้ใช้ในงานได้จริง ผู้ที่ทำหน้านี้ก็คือ นักวิเคราะห์และออกแบบระบบ ( System Analysis : SA )
นักวิเคราะห์ระบบคือใคร ?
คอมพิวเตอร์เป็นเพียงเครื่องมือที่ใช้สำหรับเก็บรวบรวมและประมวลผลให้กับผู้ใช้โดยให้ประโยชน์ต่อผู้ใช้คือ ความรวดเร็วและความถูกต้องของข้อมูล ซึ่งเป็นหัวใจสำคัญต่อการบริหารของธุรกิจในปัจุบันที่มีการแข่งขันสูง
ผู้ใช้ ( Users ) จึงเป็นผู้กำหนดปัญหาและแนวทางของระบบงานที่นำมาแก้ไขซึ่งปัญหาแต่ผู้ใช้เองไม่ทราบวิธีจะนำเอาคอมพิวเตอร์มาใช้แก้ปัญหา หรือช่วยเหลือในการบริหาร ในทางตรงกันข้ามโปรแกรมเมอร์ ( programmers)และช่างเทคนิค ( technicians)เป็นผู้ที่สามารถจะใช้เทคโนโลยีของคอมพิวเตอร์และป้อนคำสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงานได้ต้องการ แต่โปรแกรมเมอร์หรือช่างเทคนิคมักจะไม่เข้าใจถึงระบบธุรกิจมากนัก ดังนั้น ช่องว่างระหว่างนักธุรกิจหรือระบบงานในหน่วยงานต่างๆ กับโปรแกรมเมอร์หรือกับช่างเทคนิคจึงอาจเกิดขึ้นได้
นักวิเคราะห์ระบบจึงทำหน้าที่เป็นผู้สมานช่องว่างนี้ นักวิเคราะห์ระบบเป็นผู้ที่เกี่ยวข้องโดยตรงที่จะนำเอาความเข้าใจและเทคโนโลยีของคอมพิวเตอร์มาใช้ในการพัฒนาระบบงานข้อมูลเพื่อช่วยแก้ปัญหาให้กับงานในหน่วยงานต่างๆ
จุดกำเนิดของระบบงาน
จุดกำเนิดของระบบงานโดยปกติจะกำเนิดขึ้นจากผู้ใช้ระบบ เนื่องจากผู้ใช้ระบบเป็นผู้ใกล้ชิดกับกิจกรรมของธุรกิจมากที่สุด ดังนั้นกิจกรรมทางธุรกิจได้ดำเนินไปอย่างต่อเนื่องนั้น ความต้องการที่จะพัฒนาปรับปรุงกิจการต่างๆย่อมเกิดขึ้น นักวิเคราะห์ระบบจึงเริ่มเข้ามามีบทบาทในการพัฒนาปรับปรุงแก้ไขระบบงาน
James Wetherbe ได้แต่งหนังสือออกมาเล่มหนึ่งในปี 2527 โดยใช้ชื่อว่า “System Analysis and Design: Traditional, Structured and Advanced Concepts and Techniques.”โดยให้แนวความคิดในการแจกแจงกลุ่มของปัญหาออกเป็น 6 หัวข้อตามความต้องการของผู้ใช้ ซึ่งแทนด้วยอักษร 6 ตัวคือ PIECES อ่านว่า “พีซ-เซส” โดยมีรายละเอียดดังนี้คือ
1. Performance หมายถึงความต้องการที่จะให้มีการปรับปรุงทางด้านการปฎิบัติงาน
2. Information หมายถึงความต้องการที่จะให้มีการปรับปรุงและควบคุมทางด้านข้อมูล
3. Economics หมายถึงความต้องการที่จะให้มีการปรับปรุงและควบคุมทางด้านต้นทุน
4. Control หมายถึงความต้องการที่จะให้มีการปรับปรุงระบบงานข้อมูลเพื่อให้มีการควบคุมและระบบรักษาความปลอดภัยที่ดียิ่งขึ้น
5. Efficiency หมายถึงความต้องการที่จะให้มีการปรับปรุงประสิทธิภาพของคนและเครื่องจักร
6. service หมายถึงความต้องการที่จะให้มีการปรับปรุงการบริการต่างๆ ให้ดีขึ้น เช่น การบริการลูกค้าหรือการให้บริการต่อพนักงานภายในธุรกิจเองเป็นต้น
ในแต่ละโครงการของระบบงานข้อมูลนั้น จะมีลักษณะที่จะตอบสนองความต้องการที่ได้ระบุอยู่ในพีซเซสอันใดอันหนึ่งหรือมากกว่าหนึ่งก็ได้ ดังนั้นพีซเซสจึงมีความสำคัญต่อนักวิเคราะห์ระบบในการใช้ เพื่อพิจารณาถึงปัญหาและความต้องการของผู้ใช้อย่างมีหลักเกณฑ์ วงจรการพัฒนาระบบ (System Development Life Cycle :SDLC)
ระบบสารสนเทศทั้งหลายมีวงจรชีวิตที่เหมือนกันตั้งแต่เกิดจนตายวงจรนี้จะเป็นขั้นตอนที่เป็นลำดับตั้งแต่ต้นจนเสร็จเรียบร้อย เป็นระบบที่ใช้งานได้ ซึ่งนักวิเคราะห์ระบบต้องทำความเข้าใจให้ดีว่าในแต่ละขั้นตอนจะต้องทำอะไร และทำอย่างไร ขั้นตอนการพัฒนาระบบมีอยู่ด้วยกัน 7 ขั้น ด้วยกัน คือ
1. เข้าใจปัญหา (Problem Recognition)
2. ศึกษาความเป็นไปได้ (Feasibility Study)
3. วิเคราะห์ (Analysis)
4. ออกแบบ (Design)
5. สร้างหรือพัฒนาระบบ (Construction)
6. การปรับเปลี่ยน (Conversion)
7. บำรุงรักษา (Maintenance) ขั้นที่ 1 : เข้าใจปัญหา (Problem Recognition)
ระบบสารสนเทศจะเกิดขึ้นได้ก็ต่อเมื่อผู้บริหารหรือผู้ใช้ตระหนักว่าต้องการระบบสารสนเทศหรือระบบจัดการเดิม ได้แก่ระบบเอกสารในตู้เอกสาร ไม่มีประสิทธิภาพเพียงพอที่ตอบสนองความต้องการในปัจจุบัน
ปัจจุบันผู้บริหารตื่นตัวกันมากที่จะให้มีการพัฒนาระบบสารสนเทศมาใช้ในหน่วยงานของตน ในงานธุรกิจ อุตสาหกรรม หรือใช้ในการผลิต ตัวอย่างเช่น บริษัทของเรา จำกัด ติดต่อซื้อสินค้าจากผู้ขายหลายบริษัท ซึ่งบริษัทของเราจะมีระบบ MIS ที่เก็บข้อมูลเกี่ยวกับหนี้สินที่บริษัทขอเราติดค้างผู้ขายอยู่ แต่ระบบเก็บข้อมูลผู้ขายได้เพียง 1,000 รายเท่านั้น แต่ปัจจุบันผู้ขายมีระบบเก็บข้อมูลถึง 900 ราย และอนาคตอันใกล้นี้จะเกิน 1,000 ราย ดังนั้นฝ่ายบริหารจึงเรียกนักวิเคราะห์ระบบเข้ามาศึกษา แก้ไขระบบงาน
ปัญหาที่สำคัญของระบบสารสนเทศในปัจจุบัน คือ ระบบเขียนมานานแล้ว ส่วนใหญ่เขียนมาเพื่อติดตามเรื่องการเงิน ไม่ได้มีจุดประสงค์เพื่อให้ข้อมูลข่าวสารในการตัดสินใจ แต่ปัจจุบันฝ่ายบริหารต้องการดูสถิติการขายเพื่อใช้ในการคาดคะเนในอนาคต หรือความต้องการอื่นๆ เช่น สินค้าที่มียอดขายสูง หรือสินค้าที่ลูกค้าต้องการสูง หรือการแยกประเภทสินค้าต่างๆที่ทำได้ไม่ง่ายนัก
การที่จะแก้ไขระบบเดิมที่มีอยู่แล้วไม่ใช่เรื่องที่ง่ายนัก หรือแม้แต่การสร้างระบบใหม่ ดังนั้นควรจะมีการศึกษาเสียก่อนว่าความต้องการของเราเพียงพอที่เป็นไปได้หรือไม่ ได้แก่ "การศึกษาความเป็นไปได้" (Feasibility Study) สรุป ขั้นตอนที่ 1: เข้าใจปัญหา
หน้าที่ : ตระหนักว่ามีปัญหาในระบบ
ผลลัพธ์ : อนุมัติการศึกษาความเป็นไปได้
เครื่องมือ : ไม่มี
บุคลากรและหน้าที่ความรับผิดชอบ : ผู้ใช้หรือผู้บริหารชี้แจงปัญหาต่อนักวิเคราะห์ระบบ ขั้นตอนที่ 2 : ศึกษาความเป็นไปได้ (Feasibility Study)
จุดประสงค์ของการศึกษาความเป็นไปได้ก็คือ การกำหนดว่าปัญหาคืออะไรและตัดสินใจว่าการพัฒนาสร้างระบบสารสนเทศ หรือการแก้ไขระบบสารสนเทศเดิมมีความเป็นไปได้หรือไม่โดยเสียค่าใช้จ่ายและเวลาน้อยที่สุด และได้ผลเป็นที่น่าพอใจ
ปัญหาต่อไปคือ นักวิเคราะห์ระบบจะต้องกำหนดให้ได้ว่าการแก้ไขปัญหาดังกล่าวมีความเป็นไปได้ทางเทคนิคและบุคลากร ปัญหาทางเทคนิคก็จะเกี่ยวข้องกับเรื่องคอมพิวเตอร์ และเครื่องมือเก่าๆถ้ามี รวมทั้งเครื่องคอมพิวเตอร์ซอฟต์แวร์ด้วย ตัวอย่างคือ คอมพิวเตอร์ที่ใช้อยู่ในบริษัทเพียงพอหรือไม่ คอมพิวเตอร์อาจจะมีเนื้อที่ของฮาร์ดดิสก์ไม่เพียงพอ รวมทั้งซอฟต์แวร์ ว่าอาจจะต้องซื้อใหม่ หรือพัฒนาขึ้นใหม่ เป็นต้น ความเป็นไปได้ทางด้านบุคลากร คือ บริษัทมีบุคคลที่เหมาะสมที่จะพัฒนาและติดตั้งระบบเพียงพอหรือไม่ ถ้าไม่มีจะหาได้หรือไม่ จากที่ใด เป็นต้น นอกจากนั้นควรจะให้ความสนใจว่าผู้ใช้ระบบมีความคิดเห็นอย่างไรกับการเปลี่ยนแปลง รวมทั้งความเห็นของผู้บริหารด้วย
สุดท้ายนักวิเคราะห์ระบบต้องวิเคราะห์ได้ว่า ความเป็นไปได้เรื่องค่าใช้จ่าย รวมทั้งเวลาที่ ใช้ในการพัฒนาระบบ และที่สำคัญคือ ผลประโยชน์ที่จะได้รับ เรื่องเวลาเป็นสิ่งสำคัญ เช่น การเปลี่ยนแปลงระบบเพื่อรองรับผู้ขายให้ได้มากกว่า 1,000 บริษัทนั้น ควรใช้เวลาไม่เกิน 1 ปี ตั้งแต่เริ่มต้นจนใช้งานได้ ค่าใช้จ่ายเริ่มตั้งแต่พัฒนาจนถึงใช้งานได้จริงได้แก่ เงินเดือน เครื่องมือ อุปกรณ์ ต่างๆ เป็นต้น พูดถึงเรื่องผลประโยชน์ที่ได้รับอาจมองเห็นได้ไม่ง่ายนัก แต่นักวิเคราะห์ระบบควรมองและตีออกมาในรูปเงินให้ได้ เช่น เมื่อนำระบบใหม่เข้ามาใช้อาจจะทำให้ ค่าใช้จ่ายบุคลากรลดลง หรือกำไรเพิ่มมากขึ้น เช่น ทำให้ยอดขายเพิ่มมากขึ้น เนื่องจากผู้บริหารมีข้อมูลพร้อมที่จะช่วยในการตัดสินใจที่ดีขึ้น
การคาดคะเนทั้งหลายเป็นไปอย่างหยาบๆ เราไม่สามารถหาตัวเลขที่แน่นอนตายตัวได้เนื่องจากทั้งหมดยังไม่ได้เกิดขึ้นจริง หลังจากเตรียมตัวเลขเรียบร้อยแล้ว นักวิเคราะห์ระบบก็นำตัวเลข ค่าใช้จ่ายและผลประโยชน์ (Cost-Benefit) มาเปรียบเทียบกันดังตัวอย่างในตาราง (http://www.geocities.com/S_Analysis/SDLC_new.html)

วันพฤหัสบดีที่ 3 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2554

E-BOOK

หนังสืออิเล็กทรอนิกส์

จากวิกิพีเดีย สารานุกรมเสรี
หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ (อังกฤษ: E-book) เป็นหนังสือหรือเอกสารอิเล็กทรอนิกส์ที่ผู้อ่านสามารถอ่านผ่านอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ เช่น เครื่องคอมพิวเตอร์ หรือเครื่องอ่านหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ (E-book reader) ได้

เนื้อหา

[ซ่อน]

[แก้] วิวัฒนาการของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์

แนวความคิดเกี่ยวกับหนังสืออิเล็กทรอนิกส์เกิดขึ้นภายหลัง ปี ค.ศ. 1940 โดยปรากฏในนวนิยายวิทยาศาสตร์ ต่อมาได้มีการพัฒนาโดยนำเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เข้ามาช่วยสแกนหนังสือจัดเก็บข้อมูลเป็นแฟ้มภาพตัวหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ และนำแฟ้มภาพตัวหนังสือมาผ่าน กระบวนการแปลงภาพเป็นข้อความด้วยการทำ OCR (Optical Character Recognition) โดยใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อแปลงภาพตัวหนังสือให้เป็นข้อความที่สามารถแก้ไขเพิ่มเติมได้ การถ่ายทอดข้อมูลจะถ่ายทอดผ่านทางแป้นพิมพ์ และประมวลผลออกมาเป็นตัวหนังสือและข้อความด้วยคอมพิวเตอร์ ดังนั้นหน้ากระดาษจึงเปลี่ยนรูปแบบไปเป็นแฟ้มข้อมูลแทน ทั้งยังมีความสะดวกต่อการเผยแพร่และจัดพิมพ์เป็นเอกสาร (Documents printing) ทำให้รูปแบบของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ยุคแรก ๆ มีลักษณะเป็นเอกสารประเภท .doc .txt .rtf และ .pdf ไฟล์ เมื่อมีการพัฒนาภาษา HTML (Hypertext Markup Language) ข้อมูลต่าง ๆ จึงถูกออกแบบและตกแต่งในรูปของเว็บไซต์ โดยปรากฏในแต่ละหน้าของเว็บไซต์ซึ่งเรียกว่า "web page" ผู้อ่านสามารถเปิดดูเอกสารเหล่านั้นได้ด้วยเว็บเบราว์เซอร์ (Web browser) ซึ่งเป็นโปรแกรมประยุกต์ที่สามารถแสดงผลข้อความ ภาพ และการปฏิสัมพันธ์ผ่านระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ต
ต่อมาเมื่ออินเทอร์เน็ตได้รับความนิยมมากขึ้น บริษัท ไมโครซอฟท์ ได้ผลิตเอกสารอิเล็กทรอนิกส์เพื่อให้คำแนะนำในรูปแบบ HTML Help ขึ้นมา มีรูปแบบของไฟล์เป็น .CHM โดยมีตัวอ่านคือ Microsoft Reader และหลังจากนั้นมีบริษัทผู้ผลิตโปรแกรมคอมพิวเตอร์จำนวนมาก ได้พัฒนาโปรแกรมจนกระทั่งสามารถผลิตเอกสารอิเล็กทรอนิกส์ออกมาเป็นลักษณะเหมือนกับหนังสือทั่วไป กล่าวคือ สามารถแทรกข้อความ แทรกภาพ จัดหน้าหนังสือได้ตามความต้องการของผู้ผลิต และที่พิเศษกว่านั้นคือ หนังสืออิเล็กทรอนิกส์เหล่านี้ สามารถสร้างจุดเชื่อมโยงเอกสาร (Hypertext) ไปยังเว็บไซต์ที่เกี่ยวข้องอื่น ๆ ทั้งภายในและภายนอกได้ อีกทั้งยังสามารถแทรกเสียง ภาพเคลื่อนไหวต่างๆ ลงไปในหนังสือได้ คุณสมบัติเหล่านี้ไม่สามารถทำได้ในหนังสือทั่วไป

[แก้] ความแตกต่างของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์กับหนังสือทั่วไป

ความแตกต่างของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์กับหนังสือทั่วไป จะอยู่ที่รูปแบบของการสร้างและการใช้งาน ดังนี้
หนังสืออิเล็กทรอนิกส์หนังสือทั่วไป
ไม่ใช้กระดาษ (อนุรักษ์ทรัพยากรป่าไม้)ใช้กระดาษ
สามารถสร้างให้มีภาพเคลื่อนไหวได้มีข้อความและภาพประกอบธรรมดา
สามารถใส่เสียงประกอบได้ไม่มีเสียงประกอบ
สามารถแก้ไขและปรับปรุงข้อมูล (update) ได้ง่ายสามารถแก้ไขปรับปรุงได้ยาก
สามารถสร้างจุดเชื่อมโยง (links) ออกไปยังข้อมูลภายนอกได้มีความสมบูรณ์ในตัวเอง
มีต้นทุนในการผลิตหนังสือต่ำมีต้นทุนการผลิตสูง
ไม่มีขีดจำกัดในการจัดพิมพ์ สามารถทำสำเนาได้ง่ายไม่จำกัดมีขีดจำกัดในการจัดพิมพ์
สามารถอ่านผ่านคอมพิวเตอร์ และสั่งพิมพ์ผลได้สามารถเปิดอ่านจากเล่ม อ่านได้อย่างเดียว
หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ 1 เล่ม สามารถอ่านพร้อมกันได้จำนวนมาก (ออนไลน์ผ่านระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ต)สามารถอ่านได้ 1 คนต่อหนึ่งเล่ม
สามารถพกพาสะดวกได้ครั้งละจำนวนมากในรูปแบบของไฟล์คอมพิวเตอร์ และสามารถเข้าถึงโดยไม่จำกัดเรื่องสถานที่และเวลาสามารถพกพาลำบาก และต้องเดินทางไปใช้ที่ห้องสมุดและศูนย์สารนิเทศต่าง ๆ

[แก้] เทคโนโลยีสำหรับหนังสืออิเล็กทรอนิกส์

เทคโนโลยีสำหรับหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ มี 3 ประเภท ดังนี้

[แก้] ฮาร์ดแวร์

คือ ผลิตภัณฑ์ที่ใช้อ่านหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ นอกจากคอมพิวเตอร์แล้ว ปัจจุบันได้มีการออกแบบผลิตภัณฑ์ให้มีลักษณะที่พกพาได้ มีรูปทรงขนาด และราคาให้เลือกมากขึ้น โดยใช้กับซอฟต์แวร์ที่ใช้อ่านซึ่งสามารถสั่งซื้อ หรือดาวน์โหลดจากอินเทอร์เน็ต

[แก้] ซอฟต์แวร์

[แก้] ซอฟต์แวร์ที่ใช้อ่านหนังสืออิเล็กทรอนิกส์

เป็นโปรแกรมที่ใช้อ่านหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ซึ่งขึ้นอยู่กับรูปแบบที่บริษัทผลิต ส่วนใหญ่จะดาวน์โหลดได้ฟรีจากอินเทอร์เน็ต เช่น อะโดบี รีดเดอร์ (Adobe Reader), Microsoft Reader, Palm Reader และ DNL Reader เป็นต้น

[แก้] ซอฟต์แวร์สำหรับสร้างหนังสืออิเล็กทรอนิกส์

เป็นโปรแกรมที่ใช้ทำหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ เช่น Adobe FrameMaker, Adobe PageMaker, Adobe InDesign, Adobe Acrobat, Adobe Acrobat Capture, The Read in Microsoft Reader add-in for Microsoft Word, The Palm Ebook, Studio authoring tool, DesktopAuthor, FlipAlbum เป็นต้น

[แก้] การจัดการซอฟต์แวร์

เป็นโปรแกรมที่ใช้จัดการควบคุมระบบหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ เช่น Adobe Content Server 3, Microsoft Digital Asset Server, Palm, Retail Encryption Server Software เป็นต้น

[แก้] แนวโน้มของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ในอนาคต

ยุคการอ่านหนังสือจากหน้าจอคอมพิวเตอร์ หรือที่เรียกกันว่า หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ได้รับความนิยมอย่างมากในต่างประเทศ เนื่องจากการแพร่หลายของอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ขนาดเล็กที่สามารถพกพาไปได้สะดวก อาทิ พ็อคเก็ต พีซี (Pocket PC) ปาล์ม โทรศัพท์มือถือ เป็นต้น ส่วนในประเทศไทยหนังสืออิเล็กทรอนิกส์มีแนวโน้มที่จะได้รับความนิยมมากขึ้นในอนาคตเช่นกัน เพราะเนื่องมาจากความก้าวหน้าของเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร (ICT) ทำให้การเข้าถึงสื่อสารนิเทศประเภทต่าง ๆ โดยเฉพาะหนังสืออิเล็กทรอนิกส์สามารถเข้าถึงได้อย่างสะดวกและรวดเร็วทันต่อความต้องการของผู้ใช้จากทั่วโลก โดยผ่านระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ต อาจกล่าวได้ว่าในทุกวันนี้หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ได้รับความสนใจของผู้คนทั่วไปในทุกสาขาอาชีพโดยเฉพาะอย่างยิ่ง ผู้ที่มีอาชีพเกี่ยวข้องกับหนังสือ เช่น บรรณารักษ์ นักเอกสารสนเทศ นักจดหมายเหตุผู้จัดพิมพ์หนังสือ หรืออาชีพอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกับสารนิเทศ เป็นต้น ส่วนบริษัทผู้จัดจำหน่ายฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ที่เกี่ยวข้องกับหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ได้แต่หวังให้ฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ราคาถูกลง เพราะหากเป็นอย่างนั้น ก็จะเป็นอีกทางเลือกหนึ่งที่ผู้อ่านจะหันมาสนใจอ่านหนังสือ อิเล็กทรอนิกส์มากขึ้น อย่างไรก็ตามไม่สามารถคาดเดาได้ว่า ในอนาคตตลาดของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์จะเป็นเช่นไร หนังสืออิเล็กทรอนิกส์จะแทนที่หนังสือตัวเล่มได้หรือไม่ เมื่อไร และจะสามารถเอาชนะใจหนอนหนังสือทั้งหลายได้หรือไม่ แต่ขึ้นอยู่กับพัฒนาการหรือการคิดค้นรูปแบบใหม่และการแก้ปัญหาเกี่ยวกับความสะดวกในการอ่านให้มากขึ้น การที่จะทำให้นักอ่านทั้งหลายเล็งเห็นถึงสิ่งที่น่าสนใจในหนังสืออิเล็กทรอนิกส์มากขึ้น คงต้องใช้เวลาในการยอมรับพอสมควร
บรรณารักษ์เป็นผู้ที่ต้องปฏิบัติงานที่เกี่ยวข้องกับทรัพยากรสารนิเทศทุกประเภท หนังสืออิเล็กทรอนิกส์จึงเป็นอีกทางเลือกหนึ่งสำหรับบรรณารักษ์ที่จะนำมาให้บริการ แต่การจะให้ผู้อ่านยอมรับการใช้หนังสืออิเล็กทรอนิกส์แทนการใช้หนังสือฉบับพิมพ์ บรรณารักษ์จำเป็นต้องทำให้ผู้อ่านหนังสืออิเล็กทรอนิกส์เกิดความรู้สึกเหมือนกับการอ่านหนังสือฉบับพิมพ์ แต่มีความสะดวกสบายในการอ่านมากกว่า

[แก้] ปัญหาของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์

ปัญหาของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ยังไม่สามารถหาข้อสรุปได้ในประเด็นสำคัญ 3 ประการ คือ

[แก้] มาตรฐานการผลิต

กล่าวคือเทคโนโลยีทางด้านซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์ตลอดจนถึงการแปลงข้อมูลต่าง ๆ ล้วนมีผลต่อการผลิตเนื้อหา (Content) ของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์อย่างมาก เนื่องจากจะต้องมีความสามารถในการแลกเปลี่ยนแฟ้มข้อมูล ซึ่งอาจก่อให้เกิดปัญหาแก่ห้องสมุดในกรณีที่ห้องสมุดดำเนินการจัดทำหนังสืออิเล็กทรอนิกส์เอง และดำเนินการจัดซื้อหนังสืออิเล็กทรอนิกส์เข้ามาให้บริการแก่สมาชิก

[แก้] มาตรฐานการจัดจำหน่ายของผู้ผลิต

ได้แก่ ปัญหาทางด้านราคาที่ขึ้นอยู่กับผู้ผลิตแต่ละรายที่ใช้เทคโนโลยีที่ต่างชนิดกัน ปัญหาการสืบค้นหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ย้อนหลังและวารสารอิเล็กทรอนิกส์ย้อนหลัง ซึ่งอาจมีผลต่อการจัดซื้อสิ่งพิมพ์อีก 1 ชุดเพื่อเย็บรวมเล่มหรือไม่ ปัจจัยเหล่านี้ล้วนกระทบต่อการตัดสินใจในการจัดซื้อ และการเตรียมงบประมาณในปีถัดไป

[แก้] ลิขสิทธิ์ของเจ้าของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์และสิทธิ์ผู้ใช้

ในปัจจุบันยังไม่สามารถหาข้อสรุปในประเด็นนี้ได้ชัดเจน โดยเฉพาะอย่างยิ่ง กรณีที่ห้องสมุดจัดซื้อจัดหาหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ เพื่อนำมาให้บริการแก่ผู้ใช้ เช่น การกำหนดสิทธิ์ผู้สามารถใช้หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ การอ้างอิง เป็นต้น

WBI

                ในปัจจุบันเทคโนโลยีนับว่ามีบทบาทต่อการศึกษาเป็นอย่างมาก อินเทอร์เน็ตเป็นระบบเครือข่าย NETWORK ที่เชื่อมโยงเครือข่ายมากมายหลายเครือข่ายเข้าด้วยกัน มนุษย์พยายามที่จะใช้งานเครื่องคอมพิวเตอร์ให้ได้ประโยชน์สูงสุด จึงได้ทำการเชื่อมโยงคอมพิวเตอร์หลาย ๆ เครื่องเข้าด้วยกันเพื่อให้สามารถสื่อสาร แลกเปลี่ยน และใช้งานข้อมูลต่าง ๆ ร่วมกันได้ โดยผ่านทางสายส่งสัญญาณในระบบ จึงเกิดเป็นระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์และการเชื่อมโยงระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์หลาย ๆ จุด จนในปัจจุบันกลายเป็นเครือข่ายที่ครอบคลุมองค์กรทั่วโลกที่รู้จักันในนาม อินเทอร์เน็ต (Internet)
                เว็บ(Web) หรือ เวิลด์ไวด์เว็บ (WWW : World Wide Web) เป็นบริการหนึ่งของอินเทอร์เน็ตที่เกิดขึ้นหลังบริการอื่น ๆ  บนอินเทอร์เน็ต นอกจากจะส่งจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ การสนทนาผ่านเครือข่ายการอภิปรายผ่านกระดานข่าว การอ่านข่าว การค้นข้อมูล     และการถ่ายโอนแฟ้มข้อมูล
                เว็บ(Web) หมายถึง ข่าวสารข้อมูลในรูปเอกสารไฮเปอร์เท็กซ์ หมายถึง การเชื่อมโยงเอกสารไปยังเอกสารอื่น ๆ ที่อยู่ต่างกัน และไฮเปอร์มีเดีย หมายถึง การรวมไฮเปอร์เท็กซ์และสื่อหลากหลายที่ได้จากการเชื่อมโยงนั้น ที่ใช้อินเทอร์เน็ตเป็นเครื่องมือในการติดต่อส่งข้อมูลเอกสาร (สรรัชต์  ห่อไพศาล. 2544: 94)

·        ความหมายของ WBI (Web-based Instruction)
                ปัจจุบันมีผู้ให้ความสำคัญและมีการนำเอาเว็บมาใช้ประโยชน์เพื่อการศึกษา การจัดการเรียนการสอนผ่านเว็บ(Web-Based Instruction) นอกจากจะเรียกว่าการจัดการเรียนการสอนผ่านเว็บ(Web-Based Learning) เว็บฝึกอบรม (Web-Based Training) อินเทอร์เน็ตฝึกอบรม (Inter-Based Training) และเวิล์ดไวด์เว็บช่วยสอน (WWW-Based Instruction) เป็นต้น  ทั้งนี้ได้มีผู้นิยามและให้ความหมายของการเรียนการสอนผ่านเว็บ (Web-Based Instruction) เอาไว้หลายนิยามได้แก่
                กิดานันท์  มลิทอง(2543) ให้ความหมายว่า การเรียนการสอนผ่านเว็บเป็นการใช้เว็บในการเรียนการสอนโดยอาจใช้เว็บเพื่อนำเสนอบทเรียนในลักษณะสื่อหลายมิติของวิชาทั้งหมดตามหลักสูตร หรือใช้เพียงการเสนอข้อมูลบางอย่างเพื่อประกอบการสอนก็ได้  รวมทั้งใช้ประโยชน์จากคุณลักษณะต่าง ๆ ของการสื่อสารที่มีอยู่ในระบบอินเทอร์เน็ต เช่น การเขียนโต้ตอบกันทางไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์และการพูดคุยสดด้วยข้อความและเสียงมาใช้ประกอบด้วย  เพื่อให้เกิดประสิทธิภาพ
                คาน (Khan,1997)  ได้ให้คำจำกัดความของการเรียนการสอนผ่านเว็บ (Web-Based Instruction) ว่าเป็นการเรียนการสอนที่อาศัยโปรแกรมไฮเปอร์มีเดียที่ช่วยในการสอนโดยการใช้ประโยชน์จากคุณลักษณะและทรัพยากรอินเทอร์เน็ต (WWW) มาสร้างให้เกิดการเรียนรู้อย่างมีความหมาย โดยส่งเสริมและสนับสนุนการเรียนรู้อย่างมีมากมายตลอดจนส่งเสริมและสนับสนุนการเรียนรู้ในทุกทาง
                คลาร์ก (Clark,1996) ได้ให้คำจำกัดความของการเรียนการสอนผ่านเว็บว่าเป็นการเรียนการสอนรายบุคคลที่นำเสนอโดยการใช้เครือข่ายคอมพิวเตอร์สาธารณะหรือส่วนบุคคลและแสดงผลในรูปของการใช้เว็บบราวเซอร์ สามารถเข้าถึงข้อมูลที่ติดตั้งไว้ได้โดยผ่านเครือข่าย
                สุภาณี  เส็งศรี (2543) ได้ให้ความหมาย WBI  (Web-based Instruction)  คือ บทเรียนที่สร้างขึ้นสำหรับการเรียนผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต โดยนำจุดเด่นของวิธีการให้บริการข้อมูลแบบ www มาประยุกต์ใช้ Web Base Instruction จึงเป็นบทเรียนประเภท CAI แบบ On-line คำว่า On-line ในที่นี้หมายความว่า ผู้เรียนเรียนอยู่หน้าจอคอมพิวเตอร์ที่ติดต่อผ่านเครือข่ายกับเครี่องแม่ข่ายที่บรรจุบทเรียน
จากนิยามและความคิดเห็นของนักวิชาการและนักการศึกษา ทั้งในต่างประเทศและภายใน ประเทศไทยดังที่กล่าวมาแล้วนั้นสามารถสรุปได้ว่า การเรียนการสอนผ่านเว็บเป็นการจัดสภาพการเรียนการสอนที่ได้รับการออกแบบอย่างมีระบบ โดยอาศัยคุณสมบัติและทรัพยากรของเวิลด์ไวด์เว็บ มาเป็นสื่อกลางในการถ่ายทอดเพื่อส่งเสริมสนับสนุนการเรียนการสอนให้มีประสิทธิภาพ โดยอาจจัด เป็นการเรียนการสอนทั้งกระบวนการหรือนำมาใช้เป็นเพียงส่วนหนึ่งของกระบวนการทั้งหมดและช่วยขจัดปัญหาอุปสรรคของการเรียนการสอนทางด้านสถานที่และเวลาอีกด้วย
·        ประเภทของ WBI
                การเรียนการสอนผ่านเว็บสามารถทำได้ในหลายลักษณะ โดยแต่ละเนื้อหาของหลักสูตรก็จะมีวิธีการจัดการเรียนการสอนผ่านเว็บที่แตกต่างกันออกไป ซึ่งในประเด็นนี้มีนักการศึกษาหลายท่านได้ให้ข้อเสนอแนะเกี่ยวกับประเภทของการเรียนการสอนผ่านเว็บ ดังต่อไปนี้
พาร์สัน (Parson อ้างอิงจาก http://www.thaicai.com//articles/wbi5.html) ได้แบ่งประเภทของ WBI ไว้ 3 ลักษณะ คือ
1.                   WBI แบบรายวิชาอย่างเดียว (Stand - Alone Courses) เป็นเว็บรายวิชาที่มีเครื่องมือและแหล่งเข้าไปถึงและเข้าหาได้โดยผ่านระบบอินเทอร์เน็ตอย่างมากที่สุด ถ้าไม่มีการสื่อสารก็สามารถที่จะผ่านระบบคอมพิวเตอร์สื่อสารได้ ลักษณะของเว็บช่วยสอนแบบนี้มีลักษณะเป็นแบบวิทยาเขตมีนักศึกษาจำนวนมากที่เข้ามาใช้จริง เป็นเว็บที่มีการบรรจุ เนื้อหา(Content) หรือเอกสารในรายวิชาเพื่อการสอนเพียงอย่างเดียว มีลักษณะการสื่อสารส่งข้อมูลระยะไกลและมักจะเป็นการสื่อสารทางเดียว
2.       WBI แบบสนับสนุนรายวิชา (Web Supported Courses) เป็นเว็บรายวิชาที่มีลักษณะเป็นรูปธรรมที่มีการพบปะระหว่างครูกับนักเรียน การสื่อสารผ่านระบบคอมพิวเตอร์ หรือ การมีเว็บที่สามารถชี้ตำแหน่งของแหล่งบนพื้นที่ของเว็บไซต์ที่ร่วมกิจกรรมเอาไว้ เป็นการสื่อสารสองทางที่มีปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้สอนและผู้เรียน และมีแหล่งทรัพยากร ทางการศึกษาให้มาก มีการกำหนดงานให้ทำบนเว็บ การกำหนดให้อ่านมีการร่วมกันอภิปราย การตอบคำถามมีการสื่อสารอื่น ๆ ผ่านคอมพิวเตอร์มีกิจกรรมต่าง  ๆ ที่ให้ทำในรายวิชา มีการเชื่อมโยงไปยังแหล่งทรัพยากรอื่น ๆ เป็นต้น
3. WBI แบบศูนย์การศึกษา หรือ เว็บทรัพยากรการศึกษา (Web Pedagogical Resources) เป็นเว็บที่มีรายละเอียดทางการศึกษา การเชื่อมโยงไปยังเว็บอื่น ๆ เครื่องมือ วัตถุดิบ และรวมรายวิชาต่าง ๆ ที่มีอยู่ในสถาบันการศึกษาไว้ด้วยกัน  และยังรวมถึงข้อมูลเกี่ยวกับสถาบันการศึกษาไว้บริการทั้งหมดและเป็นแหล่งสนับสนุนกิจกรรมต่าง ๆ ทางการศึกษา ทั้งทางด้านวิชาการและไม่ใช่วิชาการโดยการใช้สื่อที่หลากหลายรวมถึงการสื่อสารระหว่างบุคคลด้วย

·        ลักษณะของบทเรียนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต (WBI)

                การเรียนการสอนผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต มีลักษณะการจัดการเรียน ที่ผู้เรียนจะเรียนผ่านจอคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่อกับเครือข่ายอินเทอร์เน็ต และสามารถเข้าสู่ระบบเครือข่ายเพื่อการศึกษาเนื้อหาบทเรียนจากที่ใดก็ได้ และผู้เรียนแต่ละคนสามารถติดต่อสื่อสารกับผู้สอนหรือผู้เรียนคนอื่นๆได้ทันทีทันใด เหมือนการเผชิญหน้ากันจริงๆหรือเป็นการส่งข้อความฝากไว้กับบริการไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ ในการติดต่อสื่อสารกับผู้เรียนด้วยกันเองหรือกับผู้สอน
                การเรียนรู้บนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต หรือการเรียนรู้บนเว็บ กระทำได้หลายลักษณะ เช่นการทำโครงการร่วมกัน การแลกเปลี่ยนความคิดร่วมกันในกระดานข่าว การแสดงความคิดเห็นในกระทู้ทางวิชาการการทำงานที่ได้รับมอบหมายเป็นกลุ่ม การทำโครงงานร่วมกัน เป็นการร่วมกันสร้างสรรค์ผลงานในเรื่องที่สนใจร่วมกัน นอกจากนี้ วิธีการเรียนรู้บนเว็บมีประสิทธิผล คือ การเรียนรู้ร่วมกันบนเว็บ ซึ่งเป็นวิธีที่ผู้เรียนทำงานด้วยกันเป็นคู่ หรือเป็นกลุ่มเล็ก เพื่อให้บรรลุจุดมุ่งหมายของงานร่วมกัน ผู้เรียนแต่ละคนรับผิดชอบการเรียนรู้ของผู้อื่นเท่ากับของตนเอง
                การเรียนรู้บนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เป็นการศึกษาที่ใช้เทคโนโลยี อะซิงโครนัส (Asynchronous Technology) ซึ่งเป็นเทคโนโลยีที่ทำให้การเรียนการสอนดำเนินไปโดยไม่จำกัดเวลาและสถานที่ ประกอบด้วยเครื่องมือที่มีอยู่ ในอินเทอร์เน็ตและเว็บ เช่น กระดานข่าว ไปรษณีย์ อิเล็กทรอนิกส์ การประชุมทางไกล เครื่องมือเหล่านี้ทำให้เกิดการเรียนรู้ที่ไม่พร้อมกัน (Asynchronous Learning)  การเรียนไม่พร้อมกันนี้ มีความหมายมากกว่าคำว่า ใครก็ได้ ที่ไหนก็ได้ เวลาใดก็ได้เพราะเกี่ยวข้องกับการเรียนอย่างมีปฏิสัมพันธ์ (Interactive Learning) และการเรียนรู้ร่วมกัน โดยใช้แหล่งความรู้ที่อยู่ห่างไกล และการเข้าถึงข้อมูลที่ต้องการทั้งนี้เพราะการเรียนรู้จะเกิดขึ้นได้ดีหากผู้เรียนได้มีโอกาสถาม อธิบาย สังเกต รับฟัง สะท้อนความคิดตนเอง และตรวจสอบความคิดของผู้อื่น
                บทเรียนผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตเป็นสื่อการเรียนการสอนแบบมัลติมีเดีย โดยบทเรียนที่พัฒนาขึ้นสามารถทำงานได้หลายรูปแบบ เนื่องจากใช้โปรแกรมเว็บบราวเซอร์ เช่น เน็ทสเคป (Netscape Navigator) หรือไมโครซอฟต์อินเทอร์เน็ตเอ็กซ์พรอเรอร์ (Microsoft Internet Explorer) รวมทั้งโปรแกรมเสริมอื่นๆในการจัดทำ โดยมีพื้นฐานของบทเรียนเป็นภาษา HTML โดยสามารถใช้ร่วมกับสื่ออื่นๆได้ทั้งอินทราเน็ต เครือข่ายอินเทอร์เน็ต และสามารถบันทึกลงแผ่นซีดีรอม (CD-Rom) เพื่อนำไปศึกษาได้เมื่อไม่ได้เชื่อมต่อกับอินเทอร์เน็ตบทเรียนที่ผลิตได้จะมีลักษณะของเว็บเพจที่มีไฮเปอร์เท็กซ์ (Hypertext) และไฮเปอร์มีเดีย (Hypermedia) เป็นตัวหลักในการนำเสนอ ผู้อ่านสามารถเลือกอ่าน ดูวีดีทัศน์ หรือทำแบบทดสอบ ได้ตามความต้องการ

·        ลักษณะของกิจกรรมการเรียนการสอนผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต (WBI)

                การเรียนการสอนผ่านเว็บจะต้องอาศัยบทบาทของระบบอินเทอร์เน็ตเป็นสำคัญ การใช้อินเทอร์เน็ตในลักษณะของโปรแกรมการเรียนการสอนผ่านเว็บจะมีวิธีการใช้ใน 3 ลักษณะ (Doherty,1988)
1.       การนำเสนอ (Presentation) เป็นไปในแบบเว็บไซด์ที่ประกอบไปด้วยข้อความภาพกราฟฟิก ซึ่งสามารถนำเสนอได้อย่างเหมาะสมในลักษณะของสื่อ คือ
1.1    การนำเสนอแบบสื่อทางเดียว เช่น เป็นข้อความ
1.2    การนำเสนอแบบสื่อคู่ เช่น ข้อความภาพกราฟฟิก บางครั้งจะอยู่ในรูปแบบ PDF ผู้เรียนสามารถดาวน์โหลดไฟล์ได้ (Jeanne,1996)
1.3    การนำเสนอแบบมัลติมีเดีย คือ ประกอบด้วยข้อความ ภาพกราฟฟิก ภาพเคลื่อนไหว เสียงและภาพยนตร์ หรือวีดีโอ (แต่ความเร็วจะไม่เร็วเท่ากับวีดีโอเทป)
2.       การสื่อสาร (Communication) การสื่อสารเป็นสิ่งจำเป็นที่จะต้องใช้ทุกวันในชีวิตฅึ่งเป็นลักษณะสำคัญของอินเทอร์เน็ต โดยมีการสื่อสารบนอินเทอร์เน็ตหลายแบบ เช่น
2.1    การสื่อสารทางเดียว โดยดูจากเว็บเพจ
2.2    การสื่อสารสองทาง เช่น การส่งไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์โต้ตอบกัน
3.       การก่อให้เกิดปฏิสัมพันธ์ (Dynamic Interaction) เป็นคุณลักษณะสำคัญของอินเทอร์เน็ตประกอบด้วย 3 ลักษณะ คือ
3.1    การสืบค้น
3.2    การหาวิธีการเข้าสู่เว็บ
3.3    การตอบสนองของมนุษย์ในการใช้เว็บ
·        องค์ประกอบของการเรียนการสอนผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต
                1.  องค์ประกอบด้านการเรียนการสอน
                                - การพัฒนาเนื้อหา
                                - ทฤษฎีการเรียนรู้
                                - การออกแบบระบบการสอน
                                - การพัฒนาหลักสูตร
                                - มัลติมีเดีย
                                - ข้อความและกราฟิก
                                - ภาพเคลื่อนไหว
                                - การออกแบบการปฏิสัมพันธ์
                                - เครื่องมือในอินเทอร์เน็ต
                                - เครื่องมือในการติดต่อสื่อสาร
                                                Fแบบเวลาไม่พร้อมกัน ( Asynchronous )  เช่น จดหมายอิเล็กโทรนิกส์  กลุ่มข่าวลิสเซิฟ ( Listsevs ) เป็นต้น
                                                Fแบบมีปฏิสัมพันธ์พร้อมกัน ( Synchronous ) เช่น แบบตัวอักษร ได้แก่ Chat , IRC , MUDs แบบเสียงและภาพ ได้แก่ Internet Phone , Net Meeting , Conference  Tools
                2.  องค์ประกอบด้านเครื่องมือในการเชื่อมต่อระยะไกล
                                - Telnet , File  Transfer  Protocol ( FTP ) เป็นต้น
                                -เครื่องมือช่วยนำทางในอินเทอร์เน็ต(ฐานข้อมูลและเว็บเพจ)Gopher, Lynx
                                - เครื่องมือช่วยค้นและเครื่องมืออื่นๆ Search  Engine  Counter  Tool
                                - เครื่องคอมพิวเตอร์ อุปกรณ์ประกอบและซอฟต์แวร์
                                - ระบบคอมพิวเตอร์ เช่น Unix , Window NT , Window  98 , Dos , Macintosh
                                - ซอฟต์แวร์ให้บริการเครือข่าย ฮาร์ดดิสก์ ซีดีรอม เป็นต้น
                                - อุปกรณ์เชื่อมต่อเข้าสู่เครือข่าย และผู้ให้บริการอินเทอร์เน็ต
                                - โมเด็ม
                                - รูปแบบการเชื่อมต่อ ความเร็ว 33.6 Kbps, 56 Kbps , สายโทรศัพท์ , ISDN , T1 , Satellite เป็นต้น
                                - ผู้ให้บริการอินเทอร์เน็ต , เกตเวย์
               
3. องค์ประกอบด้านเครื่องมือในการพัฒนาโปรแกรม
                                - โปรแกรมภาษา ( HTML : Hypertext  Markup  Language ,JAVA , JAVA  Script  ,CGI  Script , Pearl , Active X )
                                - เครื่องมือช่วยเขียนโปรแกรม เช่น FrontPage , FrontPage Express , Hotdog , Home site เป็นต้น
                                - ระบบให้บริการอินเทอร์เน็ต
                                - HTTP Servers , Web Site , URL
                                - CGI ( Common Gateway Interface )
-          โปรแกรมบราวเซอร์
·        การออกแบบบทเรียน WBI
1.  การออกแบบโครงสร้างของบทเรียน WBI
                ปทีป  เมธาคุณวุฒิ(2540) กล่าวว่าการออกแบบโครงสร้างของบทเรียนผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ควรประกอบด้วย
                                1.  ข้อมูลเกี่ยวกับรายวิชาภาพรวมรายวิชา (Course  Overview)
                                2.  การเตรียมตัวของผู้เรียนหรือการปรับพื้นฐานผู้เรียน
                                3.  เนื้อหาบทเรียน
                                4.  กิจกรรมที่มอบหมายให้ทำพร้อมทั้งการประเมินผล การกำหนดเวลาเรียน  การส่งงาน
                                5.  แบบฝึกหัดที่ผู้เรียนต้องการฝึกฝนตนเอง
                                6.  การเชื่อมโยงไปแหล่งทรัพยากรที่สนับสนุนการศึกษาค้นคว้า
                                7.  ตัวอย่างแบบทดสอบหรือรายงาน
                                8.  ข้อมูลทั่วไป (Vital  Information)
                                9.  ส่วนแสดงประวัติของผู้สอนและผู้ที่เกี่ยวข้อง
                                10.  ส่วนของการประกาศข่าว (Bulletin  Board)
                                11.  ห้องสนทนา (Chat  Room)
2.  การออกแบบการจัดการเรียนการสอนด้วยบทเรียน WBI
                การจัดการเรียนการสอนด้วยบทเรียน WBI   ผู้สอนและผู้เรียนจะต้องมีปฏิสัมพันธ์กันโดยผ่านระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมโยงคอมพิวเตอร์ของผู้เรียนเข้าไว้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ของผู้ที่ให้บริการเครือข่าย (File  Server)  และเครื่องคอมพิวเตอร์ของผู้ให้บริการเว็บ (Web  Server) เป็นการเชื่อมโดยระยะใกล้หรือระยะไกลผ่านทางระบบสื่อสารและอินเทอร์เน็ต  การจัดการเรียนการสอนที่เป็นเว็บผู้สอนจะต้องมีหลักการและขั้นตอนการจัดการเรียนการสอน  ดังนี้
                2.1 หลักการออกแบบบทเรียนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต
                ฮอฟแมน(Hoffman.1997)  อาศัยหลักกระบวนการเรียนการสอน 7 ขั้น ดังนี้ 
                                1.  การสร้างแรงจูงใจให้กับผู้เรียน (Motivating  the  Learner)
                                2.  บอกวัตถุประสงค์ของการเรียน (Identifying  what  is  to  be  Learned)
                                3.  ทบทวนความรู้เดิม ( Reminding  Learners  of  Pask  Knowledge)
                                4.  ผู้เรียนมีความกระตือรือร้นที่จะเรียนรู้ (Requiring  Active  Involvement)
                                5.  ให้คำแนะนำและให้ข้อมูลย้อนกลับ (Providing  Guidance  and  Feedback)
                                6.  ทดสอบความรู้ (Testing)
                                7.  การนำความรู้ไปใช้ (Providing  Enrichment and  Remediation)
                2.2  กระบวนการและขั้นตอนการจัดการเรียนการสอน 
 ปทีป  เมธาคุณวุฒิ( 2540)  กล่าวว่าขั้นตอนในการจัดการเรียนการสอนมี 7 ขั้น ดังนี้
1.  กำหนดวัตถุประสงค์ของการเรียนการสอน
                                2.  การวิเคราะห์ผู้เรียน
                                                2.1  การออกแบบเนื้อหารายวิชา
                                                2.2  เนื้อหาตามหลักสูตรและสอดคล้องกับความต้องการของผู้เรียน
2.3    จัดลำดับเนื้อหาจำแนกหัวข้อตามหลักการเรียนรู้และลักษณะเฉพาะในแต่ละ
        หัวข้อ
                                                2.4  กำหนดระยะเวลาและตารางการศึกษาในแต่ละหัวข้อ
                                                2.5  กำหนดวิธีการศึกษา
                                                2.6  กำหนดสื่อที่ใช้ประกอบการศึกษาในแต่ละหัวข้อ
                                                2.7  กำหนดวิธีการประเมินผล
                                                2.8  กำหนดความรู้และทักษะพื้นฐานที่จำเป็นต่อการเรียน
                                                2.9  สร้างประมวลรายวิชา
                                3.  การกำหนดกิจกรรมการเรียนการสอนทางอินเทอร์เน็ต  โดยใช้คุณสมบัติของอินเทอร์เน็ตที่เหมาะสมกับกิจกรรมการเรียนการสอนนั้น
                                4.  การเตรียมความพร้อมสิ่งแวดล้อม
                                5.  การปฐมนิเทศผู้เรียน  ได้แก่ แจ้งวัตถุประสงค์  เนื้อหา  และวิธีการเรียนการสอน สำรวจความพร้อมของผู้เรียนและเตรียมความพร้อมของผู้เรียน
                                6.  จัดการเรียนการสอนตามแบบที่กำหนดไว้  โดยในเว็บเพจ
                                7.  การประเมินผล    ผู้สอนสามารถใช้การประเมินผลระหว่างเรียนและการประเมินผลเมื่อสิ้นสุดการเรียนรวมทั้งการที่ผู้เรียนประเมินผลผู้สอนและการประเมินผลการจัดการเรียนการสอนทั้งรายวิชา เพื่อนำไปปรับปรุงแก้ไข ระบบการเรียนการสอนทางอินเทอร์เน็ต
·        ข้อดีของการเรียนการสอนผ่านระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ต
                ถนอมพร  เลาหจรัสแสง ( 2544 )  ได้กล่าวถึงการสอนผ่านระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ตมีข้อดีอยู่หลายประการ กล่าวคือ
1.          เปิดโอกาสให้ผู้เรียนที่อยู่ห่างไกล หรือไม่มีเวลาในการมาเข้าชั้นเรียนได้เรียนในเวลาและสถานที่ที่ต้องการ
2.          ส่งเสริมให้เกิดความเท่าเทียมกันทางการศึกษา
3.          ส่งเสริมแนวคิดในเรื่องการเรียนรู้ตลอดชีวิตสามารถตอบสนองต่อผู้เรียนที่มีความใฝ่รู้รวมทั้งมีทักษะในการตรวจสอบการเรียนรู้ด้วยตนเองได้อย่างมีประสิทธิภาพ
4.          เปิดโอกาสให้ผู้เรียนสามารถเข้าถึงแหล่งข้อมูลต่างๆได้อย่างสะดวกและมีประสิทธิภาพสนับสนุนสิ่งแวดล้อมทางการเรียนที่เชื่อมโยงสิ่งที่เรียนกับปัญหาที่พบในความเป็นจริง
5.          ช่วยแก้ปัญหาของข้อจำกัดของแหล่งค้นคว้าแบบเดิมจากห้องสมุด เนื่องจากเป็นแหล่งข้อมูลทางวิชาการรูปแบบใหม่ครอบคลุมสารสนเทศทั่วโลกโดยไม่จำกัดภาษา
6.          สนับสนุนการเรียนรู้ที่กระตือรือร้น ผู้เรียนจะถูกกระตุ้นให้แสดงความคิดเห็นได้อยู่ตลอดเวลา  โดยไม่จำเป็นต้องเปิดเผยตัวตนที่แท้จริง
7.          เอื้อให้เกิดการปฏิสัมพันธ์  ทั้งปฏิสัมพันธ์กับผู้เรียนด้วยกันและ/หรือผู้สอน  และปฏิสัมพันธ์กับบทเรียนในเนื้อหาหรือสื่อการสอน
8.          เปิดโอกาสสำหรับผู้เรียนในการเข้าถึงผู้เชี่ยวชาญสาขาต่างๆทั้งในสถาบันในประเทศและต่างประเทศทั่วโลก
9.          เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้มีโอกาสแสดงผลงานของตนสู่สายตาผู้อื่นอย่างง่ายดาย และเห็นผลงานของผู้อื่นเพื่อนำมาพัฒนางานของตนเองให้ดียิ่งขึ้น
10.      ผู้สอนสามารถเนื้อหาหลักสูตรให้ทันสมัยได้อย่างสะดวกสบาย ผู้เรียนได้สื่อสารและแสดงความคิดเห็นที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา ทำให้เนื้อหาการเรียนมีความยืดหยุ่นมากกว่าการเรียนการสอนแบบเดิม และเปลี่ยนแปลงไปตามความต้องการของผู้เรียนเป็นสำคัญ

                สรุป  ข้อดีของบทเรียนผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต คือ ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ทุกคน ทุกที่และทุกเวลา( all anywhere and anytime ) ผู้เรียนได้เพิ่มทักษะทางเทคโนโลยี สามารถเข้าถึงแหล่งทรัพยากรการเรียนรู้อื่นๆ ได้ สามารถอภิปรายโต้ตอบกับผู้เรียนอื่นหรือผู้อื่นได้อย่างอิสระโดยไม่ถูกควบคุม และสามารถแสดงความคิดเห็นได้อย่างเต็มที่ เกิดแรงจูงใจในการเรียนทำให้เกิดความรู้ความจำได้ดีขึ้น เพราะเป็นสิ่งที่สนใจใฝ่รู้และศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง

·        การประเมินผลการเรียนการสอนผ่านระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ต
                มีผู้กล่าวถึงการประเมินผลการเรียนการสอนทั้งประเมินผู้เรียนและประเมินเว็บไซต์ ดังนี้                           
การประเมินผู้เรียน
การประเมินผลการเรียนการสอนผ่านระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เป็นการประเมินระหว่างเรียน (Formative  Evaluation ) กับการประเมินรวมหลังเรียน (Summative  Evaluation )โดยการประเมินระหว่างเรียนสามารถทำได้ตลอดเวลาระหว่างมีการเรียนการสอน เพื่อดูผลสะท้อนของผู้เรียนและดูผลที่คาดหวังไว้  อันจะนำไปปรับปรุงการสอนอย่างต่อเนื่อง ขณะที่การประเมินหลังเรียนมักจะใช้การตัดสินในตอนท้ายของการเรียน โดยการใช้แบบทดสอบเพื่อวัดผลตามจุดประสงค์ของรายวิชา         ( ปรัชญนันท์  นิลสุข.2546 )
พอตเตอร์ ( Potter , 1998 ) ได้เสนอวิธีการประเมินการเรียนการสอนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ซึ่งเป็นวิธีการที่ใช้ประเมินสำหรับการเรียนการสอนทางไกลผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ของมหาวิทยาลัยจอร์จ  เมสัน โดยแบ่งการประเมินออกเป็น  4   แบบ คือ
1.  การประเมินด้วยเกรดในรายวิชา (Course  Grades )  เป็นการประเมินที่ผู้สอนให้คะแนนกับผู้เรียน วิธีการนี้กำหนดองค์ประกอบของวิชาชัดเจน เช่น คะแนนเต็ม  100% แบ่งเป็นการสอบ     30%  จากการมีส่วนร่วม 10%  จากโครงงานกลุ่ม 30% และงานที่ได้รับมอบหมายในแต่ละสัปดาห์อีก  30% เป็นต้น
                2.  การประเมินรายคู่  (Peer  Evaluation ) เป็นการประเมินกันเองระหว่างคู่ของผู้เรียนที่เลือกจับคู่กันในการเรียนทางไกลด้วยกันไม่เคยพบกันหรือทำงานด้วยกัน  โดยให้ทำโครงงานร่วมกันให้ติดต่อกันผ่านเว็บและสร้างโครงงานเป็นเว็บที่เป็นแฟ้มสะสมงาน  แสดงเว็บให้ผู้เรียนคนอื่นเห็น และจะประเมินผลรายคู่จากโครงงาน
                3.  การประเมินต่อเนื่อง (Continuous  Evaluation )  เป็นการประเมินที่ผู้เรียนต้องส่งงานทุกๆสัปดาห์ให้กับผู้สอน โดยผู้สอนจะให้ข้อเสนอแนะและตอบกลับในทันที  ถ้ามีสิ่งที่ผิดพลาดกับผู้เรียนก็จะแก้ไขและประเมินตลอดเวลาในช่วงเวลาของวิชา
                4.  การประเมินรายภาคเรียน ( Final  Course  Evaluation )  เป็นการประเมินผลปกติของการสอนที่ผู้เรียนนำส่งสอน โดยการทำแบบสอบถามผ่านไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์หรือเครื่องมืออื่นใด บนเครือข่ายตามแต่จะกำหนด เป็นการประเมินตามแบบการสอนปกติที่จะต้องตรวจสอบความก้าวหน้าและผลสัมฤทธิ์การเรียนของผู้เรียน
                                การประเมินเว็บไซต์
                โซวอร์ด ( Soward, 1997 )  ได้กล่าวถึงการประเมินการเรียนการสอนผ่านระบบเครือข่ายว่า จะต้องอยู่บนฐานที่ผู้ใช้เป็นศูนย์กลาง  โดยให้นึกถึงเสมอว่าเว็บไซต์ควรเน้นให้ผู้ใช้ได้สะดวกไม่ประสบปัญหาติดขัดใดๆการประเมินเว็บไซต์มีหลักการที่ต้องประเมิน คือ
                1.  การประเมินวัตถุประสงค์  ( Purpose )จะต้องกำหนดวัตถุประสงค์ว่า เพื่ออะไร กลุ่มเป้าหมายคือใคร
                2.      การประเมินลักษณะ ( Identification  ) ควรจะทราบได้ทันทีเมื่อเปิดเว็บไซต์เข้าไปว่าเกี่ยวข้องกับเรื่องใด ซึ่งในหน้าแรก ( Homepage ) จะทำหน้าที่เป็นปกในของหนังสือ( Title ) ที่บอกลักษณะและรายละเอียดของเว็บนั้น
                3.  การประเมินภารกิจ ( Authority ) ในหน้าแรกของเว็บจะต้องบอกขนาดของเว็บและรายละเอียดของโครงสร้างของเว็บ  เช่น  แสดงที่อยู่และเส้นทางภายในเว็บ และชื่อผู้ออกแบบเว็บ
                4.  การประเมินการจัดรูปแบบและการออกแบบ ( Layout  and  Design )  ผู้ออกแบบควรจะประยุกต์แนวคิดตามมุมมองของผู้ใช้  ความซับซ้อน  เวลา  รูปแบบที่เป็นที่ต้องการของผู้ใช้
                5.  การประเมินการเชื่อม ( Links )  การเชื่อมโยงถือว่าเป็นหัวใจของเว็บ เป็นสิ่งที่จำเป็นและมีผลต่อการใช้    หรือการเพิ่มจำนวนเชื่อมโยงโดยไม่จำเป็นจะไม่เป็นประโยชน์ต่อผู้ใช้  ควรใช้เครื่องมือสืบค้นแทนการเชื่อมโยงที่ไม่จำเป็น
                6.  การประเมินเนื้อหา  (  Content  )  เนื้อหาที่เป็นข้อความภาพ หรือเสียง  จะต้องเหมาะสมกับเว็บและให้ความสำคัญกับองค์ประกอบทุกส่วนเท่าเทียมกัน